PonderとPreordainの比較
PonderとPreordainの比較
PonderとPreordainの比較
DTTで7枚めくったら、土地5、FoW、Ponder・・・Ponder→何も無い→シャッフル。コレ、Preordainの方がボトムに7枚分送り込めるから強いんじゃないの?と思ったので検証です。基本的にPonder>Preordainで結論が出てますが、圧縮効果は重ねた方が強いのでDTTの5枚分上乗せされれば・・・?って期待してました。

はじめに、DTTの基本性能から。デッキ残りM枚中にN枚あるカードを少なくとも1枚引くことが出来る確率を示した図が一番上。横軸が残りデッキ枚数M。縦軸が条件を満たす確率。N≧5に関しては5枚目以降のLightning Bolt(Burst Lightning)とか代替品を想定。
1度目のDTTを唱える時の残りデッキ枚数を45-40辺りとすると、4積みしたカードを探して1/2Demonic Tutor。5枚以上のカードを探して2/3Demonic Tutor。3枚は積んどかないと、デッキを半分使っても見つけられる確率は五分以下。ピン挿しはDTTでも見つからないと思った方が良い。

DTTくんも...まだまだやね(コソフェッド並みの感想)

・・・

本題、PonderとPreordainの比較。DTT→Ponder/Preordain*nに繋いだ場合を考える。
N=4の場合の確率を示した図が2番目。横軸の残りデッキ枚数に関して、DTTを唱えた時の枚数を基準にしているため、キャントリップの使用枚数が1枚増える毎にデッキ枚数が表記から1枚減っている。1枚目のPonder/Preordainは共にボトムに5枚送られている条件でPonderだけ4枚目が見られるので、当然Ponderが勝る。2枚目以降、Ponderはシャッフルが入るためリセットされ、Preordainは2n枚ずつ圧縮されていく。
結果は、Preordain4連打してデッキ残り枚数M=39でようやくPonder4連打を超える程度。 1枚の使用だと常時PonderがPreordainに勝る。

N=1の場合の確率を示した図が3番目。デッキ枚数が減る程、圧縮効果が表れて、PreordainがPonderを大きく離して確率が上がるが、現実的でないため意味がなく、終盤近くまでPonderの方が優れている。 ここでも、1枚の使用だと、PonderはPreordainに常に勝る。

Preordainには、フェッチなどでシャッフルしない前提が要るので、データよりさらに厳しく、何かを探しに行く想定の下、DTTを挟んだとしてもPonder>Preordainという結論。

>追記
同じこと(取り消し線で消した箇所)何回書いてるんですかね・・・。
DTT→Ponder/Preordainを唱えた後の通常ドローX回分のデータ取った方が良いんじゃないかと思ったけど、数ターン通常ドローしないと確率が逆転しないなら、レガシーのゲームスピード的に実用性が無いってことで結局止めました(´・ω・`)
Accumulated Knowledgeの欠点がよーやく少し理解できたのでメモ。

とりあえず、KMCすぺしゃるに持ち込む予定だったリストは以下。実際に参加してない理由は前回の日記の通り本戦に出てました。

Main

4 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique

4 Brainstorm
4 Accumlated Knowledge
3 Spell Snare
1 Spell Pierce
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
2 Fire+Ice
1 Electrolyze
1 Dismember
2 Order of Succession
2 Jace, the Mind Sculptor

23 Lands

Side 適当に弄った

変更点は2つ。細かい理由は省略。
(1)OoS撃つ前にTarmogoyfに撲殺されるケースが負け筋にあったので時間稼ぎにIceを採用。キャントリップもAKにたどり着くために取れるだけ欲しい。
(2)なんとなく、なかなか攻められない感じあって、攻め手の増量にVendilionを2枚追加。
(1)は、一応明確な理由があったが、(2)は感覚的なもので理由が正確に把握できておらず、それについて考えた話。

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前置き―なぜ攻めることが大切なのか。
例:ScM1枚とLightning Bolt4枚の手札がある。相手は2/2を1体と3/3を2体コントロールしている。
この時、1枚目のLightning Boltを使って3/3を1体処理し、ScMを唱え、CIP能力によってLightning BoltをFBし、もう1体の3/3を処理した。この後、2/1のScMで2/2をブロックすべきか否か。もちろん相手の残りの構成次第ではあるが、カウンターバーンではコントロールでありながら、相手の2/2と殴り合うことを是とすることも良くある。それはライフが20点の相手に対しては、手札の3枚のLightning Boltは防御に使うほか選択肢がなくなってしまうからだ。防御にしか使えない火力は確定除去の劣化でしかなく非常に弱い。従って、火力を強く使うためには、予めできる限りのライフを削っておく必要があり、つまり攻めることが大切なのだ。

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カウンターバーンは構えながら攻めるデッキと言われる。では、いつ攻めるのか?ここで攻めの起点となるカードの例を挙げる。これらのカードはまとめると、優勢を作り出す能動的な面を一部持つカードである。
a.Snapcaster Mage, Order of Succession→除去+クロックの確保
b.Vendilion Clique→攻め時かどうかの判断
c.Ancestral Vision, Standstill, Jace the Mind Sculptor→リソースに差をつけ、攻めに保険を掛ける
これらと対となる1:1交換を行う(=状況を維持する)カードやそれらとのバランスなどについては省略する。
で、Accumulated Knowledgeの欠点が見える。つまり、リソース源として期待されながらも、なかなか攻めの起点と成り得ないのである。これが実際にプレイしてて感じたものの正体であると考えた。改めて、Accumulated Knowledgeの性質をまとめてみる。
利点→隙が少ない/欠点→効果が小さい
総じて、Accumulated Knowledgeはささやか過ぎたのだ。それでも、他のドロー呪文にも欠点はある。Visionは後手時の弱さ(Snareとの競合、解決までの遅さ)があり、Stillは状況やデッキ構築が限定される。その上でここでは、Accumulated Knowledgeを使うことに固執してみる。
求められるのは、利点の活用と欠点の克服だ。
利点の活用)
隙が少ないというのは、2マナインスタントであるというテンポ損失の問題だけでなく、唱えた後すぐに別の1枚に変わることを含む。2マナ支払うことで何も悪影響を及ぼさないことが出来るのだ。問題は如何にして容易く2マナを支払うか。相手が1つ上のマナ域しか手札に持っていなかった1tや除去ばかり抱えていたなど相手によって達成されることもあるが、やはり、自分のデッキ構成を軽く、テンポの取りやすい形にしたい。理想は3tの選択肢として1マナで捌いて2マナでAKの流れだろう。
AKをさながら空気のように扱います。
欠点の克服)
優勢を取るためのカードを追加する。これが難しく、そのためのカードは重いため、利点の活用で挙げたカードとは反する。候補としては、4マナソーサリータイミングである、OoSやJtMSを減らし、Fact or Fictionを採用する手だ。これ自体も攻めの起点と成り得るカードであるし、このカードを唱えることで、AKが攻めの起点となるドローソースに変わる可能性も高まる。

○まとめ
Accumulated Knowledgeを使うなら、攻めの起点をそれとは別に意識する必要がある。AKの有効な利用方法についてはまたしばらく調整ということで。




思考の垂れ流しとか言う謎テーマ・
今まではTwitterでだらだらと垂れ流してTL埋め尽くしてたんだけど、せっかくDN始めたのでこっちに書くことに。ころころと話が飛びます。

現状DeckList

3 Snapcaster Mage
1 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique

4 Brainstorm
3 Spell Snare
1 Spell Pierce
4 Stifle
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
1 Fire+Ice
3 Standstill
1 Crucible of Worlds
2 Engineered Explosive
1 Jace, the Mind Sculptor

4 Volcanic Island
1 Tropical Island
1 Steam Vents
3 Island
3 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
4 Mishra’s Factory
4 Wasteland

Sideboard
1 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
1 Sulfur Elemental
1 Pyroclasm
1 Firespout
1 Flusterstorm
1 Nagate
2 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
1 Ancient Grudge
1 Krosan Grip
1 Surgical Extraction
2 Relic of Progenitus

サイドに関して、とりあえず、過剰な雰囲気のあったPyroblast(REBの3枚目)→Order of Succession(以下OoS)を考えた。で、改めて、色んなデッキに対するサイドチェンジのテンプレ的なのを作ってて、久しぶりにそれを弄ってたんだけど、SneakShowに対してoutが多くて、inが不足だな、と。負けこんでる訳でもないから、別に良いのだけど、なんとなく。
out 10(Grid見えてたら少しSnare残す)
1 True-Name Nemesis
3 Spell Snare
3 Burst Lightning
1 Crucible of Worlds
2 Engineered Explosives
in 7(3枚不足)
1Vendilion Clique
1 Flusterstorm
1 Nagate
2 Red Elemental Blast
1 Krosan Grip
1 Surgical Extraciton

outが10枚な時点で、サイドの絶対inしないカード、ビート対策系(TNNや全体火力)3枚と墓地対専用枠(Relic)2枚を除いて、全部入れる必要があるからあるけど、そんな訳にもいかず。

全体火力2枚はEE2取ってるし、過剰かなって感はあって、減らすことを検討。で、PyroclasmとFirespoutのどちらを減らすか。

Pyroclasm
軽い。2点で基本的には十分。味方を巻き込む。
Firespout(Pyroclasmと比較して)
重い。スレショ済みMongooseを落とせる。支払い方で味方回避可能。

Elves等部族にはPyroclasmの速さが魅力だし、Firespoutは、カナスレ戦で欲しい。一長一短あって、枠あるなら散らし得かなって思いがあって両方1枚ずつ積んでたのが現状。
ただ、考えてみると、Firespoutに対して現実的には問題があって、支払い方で味方が回避可能と言うメリットについて、"横並び→地上軍→in:TNN、out:Vendilion→結果Firespoutに巻き込まれるのは必至"という事態。Pyroclasmに比べたらマシなのかもしれないが、メリットにはほぼなっていない。
つまり、Firespoutは不要?ならば、緑が不要?(緑あるし、せっかくなので、でFirespout入れてた感もあるけど)KrosanGripもまあ無くても良い(SnTのサイドの話と矛盾するが)。Grip,Moon,ChokeあたりにはCounterspellやNagete(さすがに2枚目は要らないと思うが)で打ち消すのが妥当ではある。で、Tropiが抜けるとなると、EEがX=2までしか置けなくなって、別途、着地後のTNN対策が求めらる。で、OoSの投入が正当化されるけど、もう一つ、他の3色目を取るのも手。EEX=2までで縛るのは得策ではないと個人的には思う。

で、3色目に白って強くない?と。具体的にはRiPが強いというか、実際には使ったことないから強そうに思う。継続的なPerish(DrS,Tarmo,KotR,Mongoose辺りは軒並み機能不全)として扱える上に、墓地対スロットとして入れられる。ScMとぶつかるのが問題だけど、逆に言えばその程度。アド源をScMだけでなく、SSも入れているのなら、問題ないのかな、と。加えて、対策のされ辛さも良い。CoWが墓地利用系Atfなのもあって、Atf破壊はまずサイドインされる。次点で墓地対策。そこで、Encは割られないし、いっそCoWも抜いてやれば墓地対策も無意味にできる。元デッキの構成上、Decayも抜けやすい。つーか、DrSある相手にWaste+CoWとかやってらんねーですよ。ついでにTarmoとかも入ってるし。

・・・と、ここまでTwitterでTL埋め尽くしてたことをこっちにまとめた。これに対する反応に期待しているのもあるけど、とりあえず、書き写すと、考えながら思考を反復できるのが良い。考えながらすぐに忘れちゃうので。

それを踏まえて、サイドボードを考え中。・・・まとまらねー!

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