週刊デッキウォッチング
2016年5月18日 CounterBurn コメント (2)氷の中の存在 2
2016年3月11日 CounterBurn コメント (1)整理
氷の中の存在の機能は、壁、リセット装置、フィニッシャー。基本的には、全部がメリットになるUxコントロールで使うのがベター。
2色目の選択肢はSorceryやInstantが多い黒か赤。
生き残りやすさ:黒>赤
変身しやすさ:黒<赤
変身した時の役割:
黒→バウンスと手札破壊の合わせ技。
赤→バウンスと瞬間7点火力。
まとめ。
黒の場合は1体目の存在を維持して、Hymnをラスゴに出来るフィニッシャー。赤の場合は残った存在を変身させて、時間稼ぎとライフを削る要素の1つ。こういう場合は大抵、リターン重視(今回は黒)の方が強い。変身条件達成は基本的に青で良い。
赤が黒に対して差別化するなら、変身できないリスクを抑える方向、つまり、罰火エンジン。ただし、罰火エンジンは除去枚数のアドバンテージが取れるだけ。生物を守ることが苦手な赤にありがちなのが、手札が「罰火罰火稲妻」みたいな状況。除去以外の要素に変換しないと、存在の維持に繋がらないし、マウントを取ったと思っても罰火が有効でないカード1枚で引っくり返される。
で、罰火+ダクをアドエンジンにすると、生物TNNで良くない?って思えてくるんだよなー。
いちお、習作
4 Thing in the Ice
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Punishing Fire
2 Dack Fayden
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Volcanic Island
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Island
4 Grove of the Burnwillows
2 Wasteland
氷の中の存在の機能は、壁、リセット装置、フィニッシャー。基本的には、全部がメリットになるUxコントロールで使うのがベター。
2色目の選択肢はSorceryやInstantが多い黒か赤。
生き残りやすさ:黒>赤
変身しやすさ:黒<赤
変身した時の役割:
黒→バウンスと手札破壊の合わせ技。
赤→バウンスと瞬間7点火力。
まとめ。
黒の場合は1体目の存在を維持して、Hymnをラスゴに出来るフィニッシャー。赤の場合は残った存在を変身させて、時間稼ぎとライフを削る要素の1つ。こういう場合は大抵、リターン重視(今回は黒)の方が強い。変身条件達成は基本的に青で良い。
赤が黒に対して差別化するなら、変身できないリスクを抑える方向、つまり、罰火エンジン。ただし、罰火エンジンは除去枚数のアドバンテージが取れるだけ。生物を守ることが苦手な赤にありがちなのが、手札が「罰火罰火稲妻」みたいな状況。除去以外の要素に変換しないと、存在の維持に繋がらないし、マウントを取ったと思っても罰火が有効でないカード1枚で引っくり返される。
で、罰火+ダクをアドエンジンにすると、生物TNNで良くない?って思えてくるんだよなー。
いちお、習作
4 Thing in the Ice
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Punishing Fire
2 Dack Fayden
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Volcanic Island
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Island
4 Grove of the Burnwillows
2 Wasteland
氷の中の存在
2016年3月8日 CounterBurn コメント (3)
とても惹かれるカードが来ました(画像1,2)。いつものようにカウンターバーン目線。
○良いところを挙げる
変身前(氷の中の存在)
・2マナ
テンポロスする余裕はないけど、脅威は叩きつけたい。その手のカード(ScM,Vendy,TNN)は実質3マナ域に固まっていた。壁としてテンポロスを補いつつ、中期戦に脅威となる役割はデッキを軽く出来る。
・0/4
除去コンはMongooseで死ぬ。
・変身条件
要するマナは大抵4マナ。短くて2tで変身。裏面能力持ちなので、氷カウンターが残り1個のところで除去しようとすると、スタック追加スペルで変身して、とりあえずリセットされる可能性がある=除去があっても早めに打たせられる。
・防衛
除去コン同型のSfM系はディスシナジーがあるため、SorやInsが中心のURx系の武器になり得る。
・対フェアデッキ用青札
コンボ戦はFoWの餌に出来る。コンボ戦でも悪くなさそうだけどね。
変身後(目覚めた恐怖)
・7/8
戦闘ではほぼ負けない。4/5のTarmogoyfを落とした上で、Boltで落ちない。
・リセットバウンス
7点パンチが確実に通る。7点+バウンスはダメージレースを簡単に引っくり返す。ミシュラン絡めればダメージを追加できる。変身前がホラーなので、複数並べて残念なことにならない点も良い。
《ルーデヴィックの実験材料/Ludevic’s Test Subject》で学んだことは、タフネス3は紙装甲で2マナ*5回のテンポロスはとても大きいということ。それら欠点が全て実戦向きに改善された上で、変身後も実戦向きなサイズ+メリット能力。
花粉症が許せるくらいに心躍ったけど、こーいう時こそ、冷静に欠点を考えるべき。
○悪いところを挙げる
・2マナ
StPでただのテンポロス。
・0/4
地上の壁としての役割以外ない。戦闘ダメージ+火力で落ちやすい。
・変身条件
十分なSorやInsが要る。中盤以降も変身しやすいような構成にすべき。対LotVは相性が悪い。
・青
REBされる(嗜み)。
アドバンテージが取れないこと、壁としての役割を果たせず除去されるとテンポロスになることが欠点。コントロールがアグロの除去に対して1対1交換をすると土地の分ジリ貧になりがち。とりあえず、これを中心に構成を調整して試したい。
スタンではオジュコマの釣り先として需要がありそう。
○良いところを挙げる
変身前(氷の中の存在)
・2マナ
テンポロスする余裕はないけど、脅威は叩きつけたい。その手のカード(ScM,Vendy,TNN)は実質3マナ域に固まっていた。壁としてテンポロスを補いつつ、中期戦に脅威となる役割はデッキを軽く出来る。
・0/4
除去コンはMongooseで死ぬ。
・変身条件
要するマナは大抵4マナ。短くて2tで変身。裏面能力持ちなので、氷カウンターが残り1個のところで除去しようとすると、スタック追加スペルで変身して、とりあえずリセットされる可能性がある=除去があっても早めに打たせられる。
・防衛
除去コン同型のSfM系はディスシナジーがあるため、SorやInsが中心のURx系の武器になり得る。
・対フェアデッキ用青札
コンボ戦はFoWの餌に出来る。コンボ戦でも悪くなさそうだけどね。
変身後(目覚めた恐怖)
・7/8
戦闘ではほぼ負けない。4/5のTarmogoyfを落とした上で、Boltで落ちない。
・リセットバウンス
7点パンチが確実に通る。7点+バウンスはダメージレースを簡単に引っくり返す。ミシュラン絡めればダメージを追加できる。変身前がホラーなので、複数並べて残念なことにならない点も良い。
《ルーデヴィックの実験材料/Ludevic’s Test Subject》で学んだことは、タフネス3は紙装甲で2マナ*5回のテンポロスはとても大きいということ。それら欠点が全て実戦向きに改善された上で、変身後も実戦向きなサイズ+メリット能力。
花粉症が許せるくらいに心躍ったけど、こーいう時こそ、冷静に欠点を考えるべき。
○悪いところを挙げる
・2マナ
StPでただのテンポロス。
・0/4
地上の壁としての役割以外ない。戦闘ダメージ+火力で落ちやすい。
・変身条件
十分なSorやInsが要る。中盤以降も変身しやすいような構成にすべき。対LotVは相性が悪い。
・青
REBされる(嗜み)。
アドバンテージが取れないこと、壁としての役割を果たせず除去されるとテンポロスになることが欠点。コントロールがアグロの除去に対して1対1交換をすると土地の分ジリ貧になりがち。とりあえず、これを中心に構成を調整して試したい。
スタンではオジュコマの釣り先として需要がありそう。
カウンターバーンとエルドラージ
2016年2月27日 CounterBurn コメント (2)55thのKMCは休んでボードゲームマーケットに行きました。その間、各地の話題を見たところ、エルドラージが勢力を伸ばしている様子。カウンターバーン対エルドラージは、従来の似たマッチとしてMUDと比較すると、焼けない生物、魂の洞窟、ダメージの無い2マナランド、これら全て増えたことで、大きく不利が付くようになった。またサイドに取れるクリティカルなカード(※)も見つかっておらず、諦めても良いんじゃないかとさえ思いました。
※エルドラージにクリティカルなカードに求められる条件
・2t目難題の予見者に対処するため、2マナ以下。
・難題の予見者のCIP、現実を砕くものの速攻に対処するためインスタントまたは先置き可能な置物。
・難題の予見者は生き残るだけでアドなので、縛るオーラ系は不可。
・現実を砕くものの除去耐性を避けるために、布告または全体除去。
・カウンターは魂の洞窟に負ける。
・コントロール奪取は難題の予見者や現実を砕く者に対して弱い。
幾つか妥協は認められるけど、それでも微妙なものしか見つからないのが現状。
本題の前に、今のカウンターバーンの構成と対エルドラージの難点を説明。
a)b)の構成は共に、共通事項として、1,2tが捌ける事、3t以降はこちらの方が強いアクションまたは継続して捌ける事が求められ、レガシーにおける多くのデッキは、4t以降が1-3tのアクションの手数が増えただけであることを前提としている。
それらを踏まえエルドラージの各ターン毎の動きが以下。()内は対処できるカード。
1t
チャリス X=1(スネア、FoW)
エルドラージのミミック(稲妻、スネア、FoW)
2t
難題の予見者(カンスペ、FoW)
果てしなきもの X=4(カンスペ、FoW)
3t(ここから魂の洞窟が入る)
現実を砕くもの(カンスペ、FoW)
終末を招くもの(カンスペ、FoW)
1,2tは後手だと打消しがFoW以外間に合わない。つまり、序盤を捌けない。3t以降は魂の洞窟が絡むと対処できず、難題の予見者、終末を招く者は除去できなかった時点で相手に有利、現実を砕くものはこちらのどの3マナアタッカーより強い。
要するに、カウンターバーンは場の構築を目指すが、エルドラージ達は原作宜しく常識が通用しない化け物なので、場をひっちゃかめっちゃかに掻き回されて負けるのが関の山ということ。
本題。場の構築が出来ないのであれば、それを諦める。つーわけで、以下の4killムーブを基に構築。()内はパターン2
1t 稲妻
2t 瞬唱(ミシュラセット瞬唱)
3t 瞬唱パンチ、瞬唱稲妻Fb(瞬唱とミシュラパンチ稲妻)
4t 瞬唱*2パンチ焦熱の合流点(瞬唱パンチ焦熱の合流点)
これで18点。土地を含めた必要枚数は8枚。4tまでの手札は10枚。FoWがギリギリ切れる。現実を砕くものあたりをブロッカーに立たさざる得ない状況まで追い込めればトップ火力で勝てる算段。
習作
2 Grim Lavamancer
2 Jace, Vryn’s Prodigy
4 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
2 Spell Snare
2 Flusterstorm
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Fire+Ice
2 Exquisite Firecraft
4 Fiery Confluence
4 Volcanic Island
4 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Flooded Strand
4 Island
1 Mountain
1 Cavern of Souls
4 Mishra’s Factory
2 Wandering Fumarole
使用感:
・2,3tにクロックを出せれば、4,5tに瞬間的にライフを消し飛ばせる。
・カウンターを減らして、手札調整呪文やクロックを増やしても良いかな。
・ヴリンジェイスは、デッキの墓地依存、karakas耐性を考えるとリスクが高いけど、アド手段に乏しく、状況に応じた手札が必要になるので、調整役にルーターが欲しいこと、重めの火力が入っており、打点の足しになることから、有用ではある。(あやしー)
・当然のようにマナディナイアル戦きつい。
・魂の洞窟は要らないかもしれないが、洞窟→瞬唱→炎技で奇跡殺したくない?
・何だかんだ、ブンしたエルドラージには勝てない。
・この構成だと、サイド後POP次第かな。
※エルドラージにクリティカルなカードに求められる条件
・2t目難題の予見者に対処するため、2マナ以下。
・難題の予見者のCIP、現実を砕くものの速攻に対処するためインスタントまたは先置き可能な置物。
・難題の予見者は生き残るだけでアドなので、縛るオーラ系は不可。
・現実を砕くものの除去耐性を避けるために、布告または全体除去。
・カウンターは魂の洞窟に負ける。
・コントロール奪取は難題の予見者や現実を砕く者に対して弱い。
幾つか妥協は認められるけど、それでも微妙なものしか見つからないのが現状。
本題の前に、今のカウンターバーンの構成と対エルドラージの難点を説明。
a) 行き詰まり型
3tの瞬唱または行き詰まりが要。両者の役割は2マナ分でアドバンテージを稼ぎ、1マナ分で相手への対処を行うこと。8枚体制で3tの蓋を目指す構成。1-3tを捌けたのなら、手札とマナが増えた4t以降も捌けるっしょって考え。
b) ミッドレンジ型(※へぎーさんのデッキ http://goo.gl/tUn6oR を回した感想です)
3tの瞬唱、ネメシス、ヴェンディが要。それぞれの役割は相手の3tのアクションより強くて、唱えるごとに有利になっていくこと。8枚体制で3tからのクロック形成を目指す構成。1,2tを除去で飛ばして、互いの生物が3tスタートになるなら、ネメシス強いって考え。
a)b)の構成は共に、共通事項として、1,2tが捌ける事、3t以降はこちらの方が強いアクションまたは継続して捌ける事が求められ、レガシーにおける多くのデッキは、4t以降が1-3tのアクションの手数が増えただけであることを前提としている。
それらを踏まえエルドラージの各ターン毎の動きが以下。()内は対処できるカード。
1t
チャリス X=1(スネア、FoW)
エルドラージのミミック(稲妻、スネア、FoW)
2t
難題の予見者(カンスペ、FoW)
果てしなきもの X=4(カンスペ、FoW)
3t(ここから魂の洞窟が入る)
現実を砕くもの(カンスペ、FoW)
終末を招くもの(カンスペ、FoW)
1,2tは後手だと打消しがFoW以外間に合わない。つまり、序盤を捌けない。3t以降は魂の洞窟が絡むと対処できず、難題の予見者、終末を招く者は除去できなかった時点で相手に有利、現実を砕くものはこちらのどの3マナアタッカーより強い。
要するに、カウンターバーンは場の構築を目指すが、エルドラージ達は原作宜しく常識が通用しない化け物なので、場をひっちゃかめっちゃかに掻き回されて負けるのが関の山ということ。
本題。場の構築が出来ないのであれば、それを諦める。つーわけで、以下の4killムーブを基に構築。()内はパターン2
1t 稲妻
2t 瞬唱(ミシュラセット瞬唱)
3t 瞬唱パンチ、瞬唱稲妻Fb(瞬唱とミシュラパンチ稲妻)
4t 瞬唱*2パンチ焦熱の合流点(瞬唱パンチ焦熱の合流点)
これで18点。土地を含めた必要枚数は8枚。4tまでの手札は10枚。FoWがギリギリ切れる。現実を砕くものあたりをブロッカーに立たさざる得ない状況まで追い込めればトップ火力で勝てる算段。
習作
2 Grim Lavamancer
2 Jace, Vryn’s Prodigy
4 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
2 Spell Snare
2 Flusterstorm
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Fire+Ice
2 Exquisite Firecraft
4 Fiery Confluence
4 Volcanic Island
4 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Flooded Strand
4 Island
1 Mountain
1 Cavern of Souls
4 Mishra’s Factory
2 Wandering Fumarole
使用感:
・2,3tにクロックを出せれば、4,5tに瞬間的にライフを消し飛ばせる。
・カウンターを減らして、手札調整呪文やクロックを増やしても良いかな。
・ヴリンジェイスは、デッキの墓地依存、karakas耐性を考えるとリスクが高いけど、アド手段に乏しく、状況に応じた手札が必要になるので、調整役にルーターが欲しいこと、重めの火力が入っており、打点の足しになることから、有用ではある。(あやしー)
・当然のようにマナディナイアル戦きつい。
・魂の洞窟は要らないかもしれないが、洞窟→瞬唱→炎技で奇跡殺したくない?
・何だかんだ、ブンしたエルドラージには勝てない。
・この構成だと、サイド後POP次第かな。
敗因調べ
2016年1月23日 CounterBurn地域差や当たり運などいろいろひっくるめて今年の敗因まとめ。基本的に「こいつのせいで負けたわ―」的なものを1ゲームごとに選んで、それをグラフ化したものです。LftLはWastelandと被ってるっちゃ被ってるんだけど、単発のWastelandを当てられて、マナスクリュー、カラースクリュー、ミシュラン破壊のいずれかを起こして負けた感じとはまた微妙に違う。他にも謎な項目がありますが、それが分かってる自分用。
昨年の記事をそのまま流用。上位10項目を確認。
1. True-Name Nemesis 12% →
改善出来てない。例によってMerforkのCoS→TNNが無理なのと、Delverのメインorサイドに少数積まれてるのを引いてしまった感。Delverに対してサイド後CounterspellとFoWを抜くと、TNNへの対処手段がREBだけになってしまう。StandstillデッキはFoWと相性が良く、Delver~SfM程度のゲーム速度においてFoWをサイド後も残すべき(減らしはする)、という方針は、昨年の終わりから固まり始めたので、しばらく様子見。
2. Show and Tell 9% ↑
メインだと消せないことも多い。アド損しないコンボなので、カウンターだけだと、2発目、3発目が厳しい。中速デッキとしてはドローを引き込まないとカウンターの枚数が足りなくなりがち。
3. Tarmogoyf 8% ↑
最近数を減らしている気がするが、負ける時はやはりTarmogoyf。RUGDelverのTarmogoyfはキツくてマッチ1-2、BGxのTarmogoyfは対処が簡単で、対処できれば勝てるのでマッチ2-1になる印象。
4. Wasteland 8% ↑
無色地形を減らすも改善は出来ていない模様。特に赤マナを潰されるパターンが多いので、Faerie ConclaveからWandering Fumaroleに変えてみるのも手。
5. Nimble Mongoose 7% ↑
TNNが無いとキツイが、TNNを出すのもキツイので、Tasigurください。Expをサイドに取ってる理由の半分がコレ。Tarmogoyfと共にRUGDelverに対して、アド損やテンポ損をしてようやく1対1交換というのが厳しいところ。数を減らしているので現状は対策しない方向。
6. Delver of Secrets 4% ↑
Delverに負ける間接的な要員は、WastelandやDazeに狩られる重さ。TNNを取りたくない要員の1つ。4マナであるFiery Confluenceや1tラグがあるLavamancerを取ったのが原因か。Boltとセットで使われなければ、しばらく殴られても問題ない。
6. Lingering Souls 4% ↓
数を減らしたが、唱えられると負ける。Grim Lavamancer、Sulfur Elemental、Fiery Confluenceで効果的に捌けるカードを多く積んでいるので、以前よりは対処が楽なカードになった。
6. Dredge 4% ↓
昨年は当たり過ぎ。マッチに勝っても、1本目は負けるのでまあ。
6. Counterbalance 4% ↑
負ける時が印象に残るから、思ってたより数が少なくて驚いた。この順位なら、Exquisite Firecraftを取る必要はないかな。
6. Stoneforge Mystic 4% ↓
Fiery Confluenceで僅かに相性が改善された。このデッキも数を減らしていることが、順位が落ちた要員の1つだが、2tのSfMを処理したらふつーに3tTNN通って負けのパターンが多くて、そっちに持っていかれた。
・Wastelandで負けることが多いので、色を増やすのは難しい。
・苦手デッキは明確にRUGDelver。サイドインする防御カードは多いものの、有効に攻めるカードがなく、しばらくは不利な噛み合いゲーが続く。
・Fiery Confluenceのお陰で部族やMUDの相性が改善された。6点も強い。
・SnareもCounterspellも必要。FoWと合わせて上手く対処・消化していかないと捌ききれない。
割と今の構成を気に入っているので、土地の調整から始めたい。
一人回しです
2015年8月3日 CounterBurn◆ 3種類目のクリーチャーの候補
ScMは確定だけど、枚数は変えても良い。Jaceは使いたいだけで、抜く可能性もある。が、とりあえずこの2種類は使うとして、続く3種類目の候補を挙げる。
対コンボで弱い青のカードは、FoWで切れるので少しプラス評価。対UWr向けのカードはREBが当たらない青以外をプラス評価。S>A>B>C>D>E。サイド後については無視。4マナ以上はカット。済は試験済み、未は未試験。
※一人回しです
済:True-Name Nemesis A
コンボ以外に強い相性補完。重いのと、飛行が止められなくて割と困る。
済:Vendilion Clique B
3マナ構えでScMと競合しにくい。ボードに与える影響が薄く、最近は間に合ってない感。
済:Hangarback Walker C
Delver戦に強い。白とコンボ相手に弱い。サクリ台不足。TNN相手は3/3で止めて特攻。
済:Abbot of Keral Keep D
DrS、Keral、Bob、Tasigur、Bolt、Thoughtseize、SDTみたいなRedDeathで使いたい。
済:Young Pyromancer C
カウンター過多の構成だと微妙。割と何もしない。要Therapyパッケージ。Expが使いにくい。
済:Scab-Clan Berserker C
コンボ相手だけ強い。高名前2/2は使えない。Vendyでおk。
済:Goblin Rabblemaster D
レガシーは1/2環境。トークンが犬死するだけ。
済:Grim Lavamancer D
お前の分の墓地ねーです。1マナが偉いので、DTTとのスイッチ枠なら。
済:Dwarven Miner D
さすがに起動コストが重かった。
済:Humble Defector D
Homeward Pathコンボ決めた時だけ強い。今のところは上記2種のギミック<Wasteland、Mishra’s Factory。
未:Harbinger of the Tides (D)
Wizardって知って使いたくなったが、火力があると結局必要性に乏しい。
未:Satyr Firedancer (D)
能力自体は強いので2/1なら使ったかも。Tier1Omni、Miracle、Mongoose、TNNどれにも弱い。スゴイ!Tier2~Tier3の対クリーチャーデッキ用。
未:Eidolon of the Great Revel (D)
(自分が)死ぬ。2マナ赤ダブル。
結局TNNかVendyの2択。ボードに寄り過ぎとは思いつつ、TNN+Expか。理想はVendy+Expだけど、線の細さが気になる。とりあえず、CoSを削って3色目タッチ。
◆ 1回試したら諦めそうなカード・コンボ
済:Arcbond E
最近知りましたが、相手のTNNの隣にいるSfMなどを対象にすると、ダメージの発生源が相手のコントロールするSfMになるので、TNNを処理できる。こんな状況は稀です。使えません。
済:Exquisite Firecraft C
Urza’s Rageとの比較で、Miracle戦だけ見るなら本体3点と4点の差は大きい。が、他のマッチを考えるとSorceryとInstantの差はもっと大きい。
未:5C-Tribal Flames (C)
試すだけならセーフ。
未:Eidolon of the Great Revel+Curiosity (D)
引けそう!死にそう!入れるクリーチャーはScM、EotGR、TNN。Jaceを抜く。
…
めーそー
ScMは確定だけど、枚数は変えても良い。Jaceは使いたいだけで、抜く可能性もある。が、とりあえずこの2種類は使うとして、続く3種類目の候補を挙げる。
対コンボで弱い青のカードは、FoWで切れるので少しプラス評価。対UWr向けのカードはREBが当たらない青以外をプラス評価。S>A>B>C>D>E。サイド後については無視。4マナ以上はカット。済は試験済み、未は未試験。
※一人回しです
済:True-Name Nemesis A
コンボ以外に強い相性補完。重いのと、飛行が止められなくて割と困る。
済:Vendilion Clique B
3マナ構えでScMと競合しにくい。ボードに与える影響が薄く、最近は間に合ってない感。
済:Hangarback Walker C
Delver戦に強い。白とコンボ相手に弱い。サクリ台不足。TNN相手は3/3で止めて特攻。
済:Abbot of Keral Keep D
DrS、Keral、Bob、Tasigur、Bolt、Thoughtseize、SDTみたいなRedDeathで使いたい。
済:Young Pyromancer C
カウンター過多の構成だと微妙。割と何もしない。要Therapyパッケージ。Expが使いにくい。
済:Scab-Clan Berserker C
コンボ相手だけ強い。高名前2/2は使えない。Vendyでおk。
済:Goblin Rabblemaster D
レガシーは1/2環境。トークンが犬死するだけ。
済:Grim Lavamancer D
お前の分の墓地ねーです。1マナが偉いので、DTTとのスイッチ枠なら。
済:Dwarven Miner D
さすがに起動コストが重かった。
済:Humble Defector D
Homeward Pathコンボ決めた時だけ強い。今のところは上記2種のギミック<Wasteland、Mishra’s Factory。
未:Harbinger of the Tides (D)
Wizardって知って使いたくなったが、火力があると結局必要性に乏しい。
未:Satyr Firedancer (D)
能力自体は強いので2/1なら使ったかも。Tier1Omni、Miracle、Mongoose、TNNどれにも弱い。スゴイ!Tier2~Tier3の対クリーチャーデッキ用。
未:Eidolon of the Great Revel (D)
(自分が)死ぬ。2マナ赤ダブル。
結局TNNかVendyの2択。ボードに寄り過ぎとは思いつつ、TNN+Expか。理想はVendy+Expだけど、線の細さが気になる。とりあえず、CoSを削って3色目タッチ。
◆ 1回試したら諦めそうなカード・コンボ
済:Arcbond E
最近知りましたが、相手のTNNの隣にいるSfMなどを対象にすると、ダメージの発生源が相手のコントロールするSfMになるので、TNNを処理できる。こんな状況は稀です。使えません。
済:Exquisite Firecraft C
Urza’s Rageとの比較で、Miracle戦だけ見るなら本体3点と4点の差は大きい。が、他のマッチを考えるとSorceryとInstantの差はもっと大きい。
未:5C-Tribal Flames (C)
試すだけならセーフ。
未:Eidolon of the Great Revel+Curiosity (D)
引けそう!死にそう!入れるクリーチャーはScM、EotGR、TNN。Jaceを抜く。
…
めーそー
コンセプトデッキ
2015年8月1日 CounterBurn1996年、当時新しかった「マナカーブ理論」を引っ提げてPTQを突破した「Sligh」というデッキがある(http://goo.gl/zbd42g)。このデッキは毎ターンマナを使い切れるマナカーブをコンセプトにしたデッキであり、そのためにカードパワーの低いカードも採用している。このことは、逆説的にデッキコンセプトの強さを表してる。
カウンターバーンは、手札枚数差と消化効率をコンセプトにしたデッキである。そのコンセプトに従う中でBurst Lightningと言う名のShockは、相手のリソースを効率良く減らすという仕事に関してLightning Boltとほぼ変わらない働きをする。モダンですら採用されない、Burst Lightningを使った上でのカウンターバーンの実績は、Sligh同様デッキコンセプトの強さを認めることが出来る。
あらゆるデッキが何かしらのコンセプトに基づいてデッキ構築がされているが、コンセプトに従ってデッキを作れば強い訳ではなく、コンセプトそのものが弱い(デッキが回っても弱い)場合や、コンセプトの欠点の補助が求められる(メタが食い違う)場合がある。カウンターバーンの場合は後者であり、DoS、DrS、SfMなど、環境生物の小型化とコンボが大きな勢力として存在するレガシー環境は、カウンターバーンにとって良いと言えるが、上位にいるMiracleのCTロックや、RUGDelverのMongooseやTarmogoyfが、コンセプトでは対処しきれない目の上のコブになっている。コンセプトを優先して無視することもできるが、もしそれらに対処するなら…と選択肢として挙げたのが、前回の記事の盤面への干渉>サポートの項目である(http://palpal.diarynote.jp/201507312345037311/)。
ここで、話を変えて、カウンターバーンのゲームプランについて述べると、手札枚数差と消化効率のコンセプトを基にして次の2つの形を取ることが出来る。
こうして見ると、Snapcaster Mageはまさしくカウンターバーンのコンセプトに合ったユーティリティカードであると改めて思う一方で、サポートカードとしてのTrue-Name Nemesisの貢献度の高さも見られる。TNNは①のときは序盤の壁、制圧後のフィニッシャーとして働き、②のときはBolt発生器兼火力を手札に集めるまでの壁として働く。この両者の違いは、コンセプトに則った主役(ScM)と脇役(TNN)と表現出来る。
・・・
しかし、この主役と脇役はマナ域が同じ。どーにも、ストーリー中で主役と脇役の両方を存分に使おうとするのは無理があり、それでも両方4積みしてみるだとか、主役をTNNに譲って、別ストーリー(=コンセプト変更)に移るのも試すべきですかねーっとおもーわけです。
まとまりません。
カウンターバーンは、手札枚数差と消化効率をコンセプトにしたデッキである。そのコンセプトに従う中でBurst Lightningと言う名のShockは、相手のリソースを効率良く減らすという仕事に関してLightning Boltとほぼ変わらない働きをする。モダンですら採用されない、Burst Lightningを使った上でのカウンターバーンの実績は、Sligh同様デッキコンセプトの強さを認めることが出来る。
あらゆるデッキが何かしらのコンセプトに基づいてデッキ構築がされているが、コンセプトに従ってデッキを作れば強い訳ではなく、コンセプトそのものが弱い(デッキが回っても弱い)場合や、コンセプトの欠点の補助が求められる(メタが食い違う)場合がある。カウンターバーンの場合は後者であり、DoS、DrS、SfMなど、環境生物の小型化とコンボが大きな勢力として存在するレガシー環境は、カウンターバーンにとって良いと言えるが、上位にいるMiracleのCTロックや、RUGDelverのMongooseやTarmogoyfが、コンセプトでは対処しきれない目の上のコブになっている。コンセプトを優先して無視することもできるが、もしそれらに対処するなら…と選択肢として挙げたのが、前回の記事の盤面への干渉>サポートの項目である(http://palpal.diarynote.jp/201507312345037311/)。
ここで、話を変えて、カウンターバーンのゲームプランについて述べると、手札枚数差と消化効率のコンセプトを基にして次の2つの形を取ることが出来る。
① アドバンテージ要素をカウンターと火力でサポートする青コンの形
② ドローソースやフラッシュバックで集中的に火力を使い回すバーンの形
こうして見ると、Snapcaster Mageはまさしくカウンターバーンのコンセプトに合ったユーティリティカードであると改めて思う一方で、サポートカードとしてのTrue-Name Nemesisの貢献度の高さも見られる。TNNは①のときは序盤の壁、制圧後のフィニッシャーとして働き、②のときはBolt発生器兼火力を手札に集めるまでの壁として働く。この両者の違いは、コンセプトに則った主役(ScM)と脇役(TNN)と表現出来る。
・・・
しかし、この主役と脇役はマナ域が同じ。どーにも、ストーリー中で主役と脇役の両方を存分に使おうとするのは無理があり、それでも両方4積みしてみるだとか、主役をTNNに譲って、別ストーリー(=コンセプト変更)に移るのも試すべきですかねーっとおもーわけです。
まとまりません。
意識の高いデッキ構築
2015年7月31日 CounterBurn コメント (2)カチャカチャカチャ…ッターン!
>tree /F
構成図
└─_カウンターバーン
├─_ユーティリティ
│ Jace,_the_Mind_Scluptor.txt
│ Jace,_Vryn’s_Prodigy.txt
│ Snapcaster_Mage.txt
│
├─_相手のリソースを減らす
│ ├─_盤面への干渉
│ │ ├─_火力除去
│ │ │ │ Burst_Lightning.txt
│ │ │ │ Grim_Lavamancer.txt
│ │ │ │ Lightning_Bolt.txt
│ │ │ │ Sudden_Shock.txt
│ │ │ │
│ │ │ └─_1vN火力
│ │ │ Electrolyze.txt
│ │ │ Fire+Ice.txt
│ │ │ Forked_Bolt.txt
│ │ │
│ │ └─サポート
│ │ ├─_クリーチャー
│ │ │ Mishra’s_Factory.txt
│ │ │ True-Name_Nemesis.txt
│ │ │ Young_Pyromancer.txt
│ │ │
│ │ ├─_土地干渉
│ │ │ Stifle.txt
│ │ │ Wasteland.txt
│ │ │
│ │ └─_火力以外の除去
│ │ Engineered_Explosives.txt
│ │
│ └─_盤面以外への干渉
│ └─_呪文への干渉
│ ├─_カウンター呪文
│ │ Counterspell.txt
│ │ Flusterstorm.txt
│ │ Force_of_Will.txt
│ │ Spell_Pierce.txt
│ │ Spell_Snare.txt
│ │
│ └─サポート
│ └─_手札への干渉
│ Vendilion_Clique.txt
│
└─_自分のリソースを増やす
├─_ドロー
│ └─_有効牌の選択
│ │ Ponder.txt
│ │ Sensei’s_Divining_Top.txt
│ │
│ ├─_1vNドロー
│ │ Ancestral_Vision.txt
│ │ Dig_Through_Time.txt
│ │ Standstill.txt
│ │
│ └─_不要牌の処理
│ Brainstrom.txt
│
└─_マナ
>tree /F
構成図
└─_カウンターバーン
├─_ユーティリティ
│ Jace,_the_Mind_Scluptor.txt
│ Jace,_Vryn’s_Prodigy.txt
│ Snapcaster_Mage.txt
│
├─_相手のリソースを減らす
│ ├─_盤面への干渉
│ │ ├─_火力除去
│ │ │ │ Burst_Lightning.txt
│ │ │ │ Grim_Lavamancer.txt
│ │ │ │ Lightning_Bolt.txt
│ │ │ │ Sudden_Shock.txt
│ │ │ │
│ │ │ └─_1vN火力
│ │ │ Electrolyze.txt
│ │ │ Fire+Ice.txt
│ │ │ Forked_Bolt.txt
│ │ │
│ │ └─サポート
│ │ ├─_クリーチャー
│ │ │ Mishra’s_Factory.txt
│ │ │ True-Name_Nemesis.txt
│ │ │ Young_Pyromancer.txt
│ │ │
│ │ ├─_土地干渉
│ │ │ Stifle.txt
│ │ │ Wasteland.txt
│ │ │
│ │ └─_火力以外の除去
│ │ Engineered_Explosives.txt
│ │
│ └─_盤面以外への干渉
│ └─_呪文への干渉
│ ├─_カウンター呪文
│ │ Counterspell.txt
│ │ Flusterstorm.txt
│ │ Force_of_Will.txt
│ │ Spell_Pierce.txt
│ │ Spell_Snare.txt
│ │
│ └─サポート
│ └─_手札への干渉
│ Vendilion_Clique.txt
│
└─_自分のリソースを増やす
├─_ドロー
│ └─_有効牌の選択
│ │ Ponder.txt
│ │ Sensei’s_Divining_Top.txt
│ │
│ ├─_1vNドロー
│ │ Ancestral_Vision.txt
│ │ Dig_Through_Time.txt
│ │ Standstill.txt
│ │
│ └─_不要牌の処理
│ Brainstrom.txt
│
└─_マナ
カウンターバーン調整メモ
2015年7月21日 CounterBurn コメント (2)○デッキリスト(習作)
Main
4 Snapcaster Mage
3 Jace, Vrin’s Prodigy
2 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
4 Brainstorm
3 Dig Through Time
4 Stifle
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
2 Fire+Ice
1 Dack Fayden
4 Volcanic Island
1 Steam Vents
1 Sulfur Fall
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
3 Island
1 Cavern of Souls
4 Wasteland
前回(http://palpal.diarynote.jp/201507192247493393/)からの変更点はElectrolyze-1、Order of Succession-1、True-Name Nemesis+1、Dack Fayden+1。JaceとOoSは相性良さそうで使いたかったんだけど、単純に殴り要員が増やしたくてTNN追加したら抜けた。相手のTNN+装備品対策は火力のゲタとDackのパクりで。
○各カード説明
4 Scapcaster Mage
環境中最もScMを強く使える構成にしたい。前提として4枚。
3 Jace, Vrin’s Prodigy
召喚酔いきつ過ぎるんだけど、残ると結構な仕事してたりする。ゆーて2マナ。一番の欠点はJtMSが使えないことかも。表が儚い上に、裏返っても消耗品として使い捨てることが多いので3枚。初手にあるとBS的な安心感がある(実際はすぐ死ぬ。現実は非常である)。
2 True-Name Nemesis
Factory抜いて打点が落ちたので殴り要員で2枚。DTTで見つける。Dackで奪った装備品の安定付け先。RUGDelver対策。Vendyとどちらが2枚かはメタ次第。ScMとJaceとVendyがWizardで、TNNが入ってるのはEngineered Plagueで崩壊しないためってのもある。
1 Vendilion Clique
最近つよわい。出されると強い。DTTで見つける。TNNとは枚数調整。
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
特に書くことのないレジェンド。
3 Dig Through Time
最近の強カード。強カードをたくさん使えるようにデッキ構成を作っていくスタイル。Jaceとの相性は良好。墓地を食いまくるので、ScMやJaceの反転を考えると打つタイミングやマナと探査の支払いが難しい。基本リアクティブなので、4枚は多過ぎ。つーか墓地に落ちたのを再利用した方が良い。
4 Stifle
ただつよわい枠。1tStifle→2tStandstillは明確に強かったけど、1tStifle→2tJaceだと、StPかなんかでほぼ無意味に終わるのでどーなんかなーって思。テンポ的な旨味は少なめだけど、多色、コンボ、奇跡に強く、ScMでブンブンするために入れてる。他には腐りがち。選択を間違えやすいカード。
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Counterspell
重ね引いて消化不良になることがあったので散らした。ゲーム中の印象でしかないので根拠なし。ルーター居るんだから、むしろ必要なものを枚数取った方が良いと思いつつ、決められてない。
3 Burst Lightning
Bolt代理兼打点補助。以前のScMのときと比べ、Jace通してのキッカーフラッシュバックが現実的になった。
2 Fire+Ice
時間稼ぎから活きるカード群(殴り要員、Jace、DTT、Dack)が増えたので、Iceが少し強くなった。基本はFireの小粒処理。初手の火力がコレだと、テンポ負けすることがあるから、あまり好きじゃないんだけど、デッキの中には欲しい。
1 Dack Fayden
墓地肥やしとSfM対策。生物がJaceで水増しされてるので、既に相手生物に着いてる装備品を少し付け替えやすくなった(重要)。手札水増し手段が少ないので、手札綺麗にしたら、Instant捨ててScMやJaceで活用しにいく。
4 Volcanic Island
1 Steam Vents
1 Sulfur Fall
1枚の色拘束はそこまで強くないが、連打した時の色マナの使い方が無茶苦茶なので2色土地多め。1,2t目のMountainセット→火力はいつでもCounterspellトップやら青スペル*2の裏目があるからMountainをフェッチから持ってきたくない。Steam VentsはVolcaが全部割られた時用。Factoryも抜いたのでSulfur FallをChokeケアで試験的に入れてみました。
8 各種フェッチ
針ケア4種。
3 Island
ScM→Counterspellフラッシュバック出来る程度。(今では数少ないSneak&ShowにBlood Moon貼られた時用のまま)
1 Cavern of Souls
Factoryが居なくなった分のMiracle耐性。妨害をカウンターに頼るOmniにも有効。引いたら強い程度。1枚の影響が大きいのでマイナス面が強くなければ続投。
4 Wasteland
強カードをたくさん使えるようにデッキ構成を作っていくスタイル。マナのトップが3マナになり、切りやすくなった。Boseiju壊すのと、タッチREBしてる青系のVolcaを潰すのがお仕事。たまにイージーウィン。Wastelandを弱くするDrSは基本的に焼ける。
○Jace, Vrin’s Prodigyの基礎・技術
(表)
・墓地が4枚あったら基本はメインでルーター→反転→能力起動。
・DTTで大目に墓地を使って反転させないプレイング。
・墓地が4枚以上で召喚酔いが解けたら、除去ケアでずっと突っ立ってるのも一応手。除去に対応して起動すればフィズらせられる。実際のプレイングとしては浮き1マナのタイミングでIce→マナ消えてからルーターでPW化して除去ケア出来る。
・ブロック後→ルーター起動→反転で戦闘から取り除かれ、ダメージが発生しない。Ex:Jitte、Batter
(裏)
・-3でJace退場しながらDTTフラッシュバックで探査1マナ分軽くなる。
・表と裏を並べて、裏で墓地枚数を調整できれば、表でルーターしてシナジー。ただし、迂闊にやると除去でこちらの墓地を増やされて反転させられる。
・-9はロマン。逆に+1は堅実的で偉い。
新しい構成楽しい。
Main
4 Snapcaster Mage
3 Jace, Vrin’s Prodigy
2 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
4 Brainstorm
3 Dig Through Time
4 Stifle
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
2 Fire+Ice
1 Dack Fayden
4 Volcanic Island
1 Steam Vents
1 Sulfur Fall
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
3 Island
1 Cavern of Souls
4 Wasteland
前回(http://palpal.diarynote.jp/201507192247493393/)からの変更点はElectrolyze-1、Order of Succession-1、True-Name Nemesis+1、Dack Fayden+1。JaceとOoSは相性良さそうで使いたかったんだけど、単純に殴り要員が増やしたくてTNN追加したら抜けた。相手のTNN+装備品対策は火力のゲタとDackのパクりで。
○各カード説明
4 Scapcaster Mage
環境中最もScMを強く使える構成にしたい。前提として4枚。
3 Jace, Vrin’s Prodigy
召喚酔いきつ過ぎるんだけど、残ると結構な仕事してたりする。ゆーて2マナ。一番の欠点はJtMSが使えないことかも。表が儚い上に、裏返っても消耗品として使い捨てることが多いので3枚。初手にあるとBS的な安心感がある(実際はすぐ死ぬ。現実は非常である)。
2 True-Name Nemesis
Factory抜いて打点が落ちたので殴り要員で2枚。DTTで見つける。Dackで奪った装備品の安定付け先。RUGDelver対策。Vendyとどちらが2枚かはメタ次第。ScMとJaceとVendyがWizardで、TNNが入ってるのはEngineered Plagueで崩壊しないためってのもある。
1 Vendilion Clique
最近つよわい。出されると強い。DTTで見つける。TNNとは枚数調整。
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
特に書くことのないレジェンド。
3 Dig Through Time
最近の強カード。強カードをたくさん使えるようにデッキ構成を作っていくスタイル。Jaceとの相性は良好。墓地を食いまくるので、ScMやJaceの反転を考えると打つタイミングやマナと探査の支払いが難しい。基本リアクティブなので、4枚は多過ぎ。つーか墓地に落ちたのを再利用した方が良い。
4 Stifle
ただつよわい枠。1tStifle→2tStandstillは明確に強かったけど、1tStifle→2tJaceだと、StPかなんかでほぼ無意味に終わるのでどーなんかなーって思。テンポ的な旨味は少なめだけど、多色、コンボ、奇跡に強く、ScMでブンブンするために入れてる。他には腐りがち。選択を間違えやすいカード。
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Counterspell
重ね引いて消化不良になることがあったので散らした。ゲーム中の印象でしかないので根拠なし。ルーター居るんだから、むしろ必要なものを枚数取った方が良いと思いつつ、決められてない。
3 Burst Lightning
Bolt代理兼打点補助。以前のScMのときと比べ、Jace通してのキッカーフラッシュバックが現実的になった。
2 Fire+Ice
時間稼ぎから活きるカード群(殴り要員、Jace、DTT、Dack)が増えたので、Iceが少し強くなった。基本はFireの小粒処理。初手の火力がコレだと、テンポ負けすることがあるから、あまり好きじゃないんだけど、デッキの中には欲しい。
1 Dack Fayden
墓地肥やしとSfM対策。生物がJaceで水増しされてるので、既に相手生物に着いてる装備品を少し付け替えやすくなった(重要)。手札水増し手段が少ないので、手札綺麗にしたら、Instant捨ててScMやJaceで活用しにいく。
4 Volcanic Island
1 Steam Vents
1 Sulfur Fall
1枚の色拘束はそこまで強くないが、連打した時の色マナの使い方が無茶苦茶なので2色土地多め。1,2t目のMountainセット→火力はいつでもCounterspellトップやら青スペル*2の裏目があるからMountainをフェッチから持ってきたくない。Steam VentsはVolcaが全部割られた時用。Factoryも抜いたのでSulfur FallをChokeケアで試験的に入れてみました。
8 各種フェッチ
針ケア4種。
3 Island
ScM→Counterspellフラッシュバック出来る程度。(今では数少ないSneak&ShowにBlood Moon貼られた時用のまま)
1 Cavern of Souls
Factoryが居なくなった分のMiracle耐性。妨害をカウンターに頼るOmniにも有効。引いたら強い程度。1枚の影響が大きいのでマイナス面が強くなければ続投。
4 Wasteland
強カードをたくさん使えるようにデッキ構成を作っていくスタイル。マナのトップが3マナになり、切りやすくなった。Boseiju壊すのと、タッチREBしてる青系のVolcaを潰すのがお仕事。たまにイージーウィン。Wastelandを弱くするDrSは基本的に焼ける。
○Jace, Vrin’s Prodigyの基礎・技術
(表)
・墓地が4枚あったら基本はメインでルーター→反転→能力起動。
・DTTで大目に墓地を使って反転させないプレイング。
・墓地が4枚以上で召喚酔いが解けたら、除去ケアでずっと突っ立ってるのも一応手。除去に対応して起動すればフィズらせられる。実際のプレイングとしては浮き1マナのタイミングでIce→マナ消えてからルーターでPW化して除去ケア出来る。
・ブロック後→ルーター起動→反転で戦闘から取り除かれ、ダメージが発生しない。Ex:Jitte、Batter
(裏)
・-3でJace退場しながらDTTフラッシュバックで探査1マナ分軽くなる。
・表と裏を並べて、裏で墓地枚数を調整できれば、表でルーターしてシナジー。ただし、迂闊にやると除去でこちらの墓地を増やされて反転させられる。
・-9はロマン。逆に+1は堅実的で偉い。
新しい構成楽しい。
使えそうなカード整理
2015年7月18日 CounterBurnLegacy視点
Jace, Vryn’s Prodigy / Jace, Telepath Unbound
能力
・ルーター→選択肢の増加、墓地肥やし
・時間稼ぎ
・フラッシュバック(もどき)
構築条件
・中速~
・SorceryやInstant多め
相性の良いカード
・Dig Through Time
反転後、カウンターバーンの苦手四天王を同様に苦手とするので、使うなら黒入れてToxic Deluge取る。アドソースはDTTに絞る。1tのラグがあるのでこいつ自体はアドソースとして信用できない。が、こいつを除去られつつ消耗戦に入るならDTTが強いので何かなりそうな気もする。(←GrixisControlのYPMと同じ発想なので、たぶんシンドイ)。Standstillを抜き、黒を入れるなら、Mishra’s Factoryは抜くので、打点が心配。Kolaghan’s Command+VendyやTNNを取ると3マナ域が膨らむ…。
ScMとの2枚看板で墓地の呪文を銀弾しながら戦うゲームスタイルは好き。
Abbot of Keral Keep
能力
・一時的なドロー→リカバリーに貢献
・果敢
構築条件
・状況に依存せず、軽い呪文多め
・中速前後
相性の良いカード
・Sensei’s Divining Top
・Fire+Ice
YPMとの差は、消耗戦後の少ないリソース下での強さ。URDelverは自分のリソースを失わない構築なのでYPMで良い。Wasteland使って消耗戦を仕掛けるならAbottの擬似ドローの方が強い。性質的には消耗戦→リカバリーのプランを取るデッキに組み込める。
一時的なドローがカウンターと相性が悪い。SDT突っ込んでも引けずにぶっぱすれば10%くらいでカウンターを捲る。他にキャントリップで当たりの数増しは必須。
カウンターバーンで使うなら、打消しをCounterbalanceにしたいが、低マナ域の勝負は十分強いのでCTのギミックは必要でないし、3マナ域の呪文が少なく、苦手なLingeringやTNNに効きづらい。奇跡呪文がScMともAbbotとも相性が悪いのでMiracleの形を取るのは微妙な感じ。
捲れるカード次第だが、消耗戦に持ち込めるカードであり、消耗戦後に引いても強い。とりあえずSDTとセット。青を使わないデッキのアドソースとして運用した方が強そう。
Hangarback Walker
能力
・サイズアップ
・除去耐性
・面展開
構築条件
・マナを残せる
・自殺手段
相性の良いカード
・Standstill
2,3tに出して、ひたすらEoTに育成ゲーしたいけど、さすがに悠長。無色マナから唱えられるのは偉い。良い自殺手段さえあれば割と使いたい。Perilous ResearchやGreater Gargadonはさすがに単体で弱かった。LegacyでTrinketからExpかコレをサーチ→自殺するのは何か違う気がする。
現環境でのコレの欠点はMiracleにもOmniにも強くないこと。
Jace, Vryn’s Prodigy / Jace, Telepath Unbound
能力
・ルーター→選択肢の増加、墓地肥やし
・時間稼ぎ
・フラッシュバック(もどき)
構築条件
・中速~
・SorceryやInstant多め
相性の良いカード
・Dig Through Time
反転後、カウンターバーンの苦手四天王を同様に苦手とするので、使うなら黒入れてToxic Deluge取る。アドソースはDTTに絞る。1tのラグがあるのでこいつ自体はアドソースとして信用できない。が、こいつを除去られつつ消耗戦に入るならDTTが強いので何かなりそうな気もする。(←GrixisControlのYPMと同じ発想なので、たぶんシンドイ)。Standstillを抜き、黒を入れるなら、Mishra’s Factoryは抜くので、打点が心配。Kolaghan’s Command+VendyやTNNを取ると3マナ域が膨らむ…。
ScMとの2枚看板で墓地の呪文を銀弾しながら戦うゲームスタイルは好き。
Abbot of Keral Keep
能力
・一時的なドロー→リカバリーに貢献
・果敢
構築条件
・状況に依存せず、軽い呪文多め
・中速前後
相性の良いカード
・Sensei’s Divining Top
・Fire+Ice
YPMとの差は、消耗戦後の少ないリソース下での強さ。URDelverは自分のリソースを失わない構築なのでYPMで良い。Wasteland使って消耗戦を仕掛けるならAbottの擬似ドローの方が強い。性質的には消耗戦→リカバリーのプランを取るデッキに組み込める。
一時的なドローがカウンターと相性が悪い。SDT突っ込んでも引けずにぶっぱすれば10%くらいでカウンターを捲る。他にキャントリップで当たりの数増しは必須。
カウンターバーンで使うなら、打消しをCounterbalanceにしたいが、低マナ域の勝負は十分強いのでCTのギミックは必要でないし、3マナ域の呪文が少なく、苦手なLingeringやTNNに効きづらい。奇跡呪文がScMともAbbotとも相性が悪いのでMiracleの形を取るのは微妙な感じ。
捲れるカード次第だが、消耗戦に持ち込めるカードであり、消耗戦後に引いても強い。とりあえずSDTとセット。青を使わないデッキのアドソースとして運用した方が強そう。
Hangarback Walker
能力
・サイズアップ
・除去耐性
・面展開
構築条件
・マナを残せる
・自殺手段
相性の良いカード
・Standstill
2,3tに出して、ひたすらEoTに育成ゲーしたいけど、さすがに悠長。無色マナから唱えられるのは偉い。良い自殺手段さえあれば割と使いたい。Perilous ResearchやGreater Gargadonはさすがに単体で弱かった。LegacyでTrinketからExpかコレをサーチ→自殺するのは何か違う気がする。
現環境でのコレの欠点はMiracleにもOmniにも強くないこと。
ばっぴこん2
2015年7月3日 CounterBurn前回のばっぴこんが中途半端だったので修正案。
4 Tarmogoyf
2 True-Name Nemesis
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Stifle
3 Spell Pierce
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Punishing Fire
1 Life from the Loam
1 Intuition
3 Dack Fayden
4 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Grove of the Burnwillows
3 Wasteland
TNN+Dackから出発し、Life from the Loam→Punishing Fireと続くのは前回までと同じ。そこから追加のアド源にScMを選択したのが間違いだった。このデッキの終点はGotB+Fire+Dackを揃え、除去のみの手札を他の有用なカードに変換し、手札を充実させることである。
従って、
・GotB+Fireはそれらの組み合わせにシナジーがあり、さらにゲームの終点まで繋がるため各4枚
・Dackはそれが必要であるとともに上記2種を探せるため3枚
・ScMはゲームプランから外れるため除外
・Dackの維持が必要なので2tに出せるTarmogoyfが4枚(前回のときはRiPでデッキが機能不全に陥るのを嫌って入れなかったが、それだとデッキ自体の強さが足りなかった)
・キーカードを探すためのPonder4枚
・メインでPonderのために青を消費し、また構成上青ダブルを無駄にすることはできないので、Counterspellは除外
・十分なアド源が確保でき、各カードへのアクセス手段も増えたのでアンチシナジー気味だったDTTは除外。
・マナ基盤の弱さとコンボ耐性の低さを補うためにStifleとPierceを各3枚
このデッキの欠点はアド源のGotB+Fireがコンボ戦で抜きたい候補筆頭であること。中速デッキであるため、ゲームを決めるのに時間がかかり、特にリカバリーの早いOmnitell相手にエンジンなしではこちらの打消しが尽きて負けることが予想される。
つー訳で、また気が向くまではお蔵入り。
追記:
ますますJund化が進行してますね。
4 Tarmogoyf
2 True-Name Nemesis
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Stifle
3 Spell Pierce
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Punishing Fire
1 Life from the Loam
1 Intuition
3 Dack Fayden
4 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Grove of the Burnwillows
3 Wasteland
TNN+Dackから出発し、Life from the Loam→Punishing Fireと続くのは前回までと同じ。そこから追加のアド源にScMを選択したのが間違いだった。このデッキの終点はGotB+Fire+Dackを揃え、除去のみの手札を他の有用なカードに変換し、手札を充実させることである。
従って、
・GotB+Fireはそれらの組み合わせにシナジーがあり、さらにゲームの終点まで繋がるため各4枚
・Dackはそれが必要であるとともに上記2種を探せるため3枚
・ScMはゲームプランから外れるため除外
・Dackの維持が必要なので2tに出せるTarmogoyfが4枚(前回のときはRiPでデッキが機能不全に陥るのを嫌って入れなかったが、それだとデッキ自体の強さが足りなかった)
・キーカードを探すためのPonder4枚
・メインでPonderのために青を消費し、また構成上青ダブルを無駄にすることはできないので、Counterspellは除外
・十分なアド源が確保でき、各カードへのアクセス手段も増えたのでアンチシナジー気味だったDTTは除外。
・マナ基盤の弱さとコンボ耐性の低さを補うためにStifleとPierceを各3枚
このデッキの欠点はアド源のGotB+Fireがコンボ戦で抜きたい候補筆頭であること。中速デッキであるため、ゲームを決めるのに時間がかかり、特にリカバリーの早いOmnitell相手にエンジンなしではこちらの打消しが尽きて負けることが予想される。
つー訳で、また気が向くまではお蔵入り。
追記:
ますますJund化が進行してますね。
ThopterSpyNetwork
2015年6月30日 CounterBurn コメント (2)
前回のGalvanic Blast使ったカウンターバーンと最近考えてたばっぴこんに入りそうなカードが2種類出た
ばっぴこん
4 Snapcaster Mage
2 True-Name Nemesis
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
2 Dig Through Time
2 Stifle
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Punishing Fire
1 Life from the Loam
1 Intuition
2 Dack Fayden
4 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Island
4 Grove of the Burningwillows
4 Wasteland
TNN強い→相手(SfMやMerfork)のTNNはもっと強い→同じカード出して勝てないのは萎えるから処理側に回ろうって発想だったんだけど、MerforkのTNNを諦めるならSfMのTNNが強い理由は装備品→Dackで解決って発想に今更至る。
Dackを活かすために手札の水増しがしたくてLoam。出来れば色を足したくなかったが、他に良いのが見つからなかった。Punishing Fireはこの構成だと入れない理由もなく。Punishing Fire入れるともれなくカウンターバーンじゃなくてばっぴこんになるね。もう青赤緑のJundです。Junkです。
画像2枚目のEnchantmentが入るかもって、書き始めたけど、Landsでもない限りPunishing Fireで良いね。
画像1枚目のEnchantmentは悠長ながら、必要なマナの総量や色拘束の点からHammerより使いやすい。
・・・REBで壊れるから微妙か?
追記
そんなことよりマリガンルール変更の方が一大事だコレ。最序盤における占術なのでコントロールは相対的に恩恵が薄い。勝ちだけ目指すなら相手の事故が減るのでマイナス。とは言え、デッキに自信があって回れば勝てる思って作っているなら、互いに事故が減った方が良いかなと思い。
ソース:
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/changes-starting-pro-tour-magic-origins-2015-06-29
更に追記
ソースをよく読んだら、7/31-8/2のプロツアーの間のお試しみたいですね。
冷静になってくるとThopter Spy Networkは4マナが重すぎでした。Modernで組もう。
ばっぴこん
4 Snapcaster Mage
2 True-Name Nemesis
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
2 Dig Through Time
2 Stifle
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Punishing Fire
1 Life from the Loam
1 Intuition
2 Dack Fayden
4 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Island
4 Grove of the Burningwillows
4 Wasteland
TNN強い→相手(SfMやMerfork)のTNNはもっと強い→同じカード出して勝てないのは萎えるから処理側に回ろうって発想だったんだけど、MerforkのTNNを諦めるならSfMのTNNが強い理由は装備品→Dackで解決って発想に今更至る。
Dackを活かすために手札の水増しがしたくてLoam。出来れば色を足したくなかったが、他に良いのが見つからなかった。Punishing Fireはこの構成だと入れない理由もなく。Punishing Fire入れるともれなくカウンターバーンじゃなくてばっぴこんになるね。もう青赤緑のJundです。Junkです。
画像2枚目のEnchantmentが入るかもって、書き始めたけど、Landsでもない限りPunishing Fireで良いね。
画像1枚目のEnchantmentは悠長ながら、必要なマナの総量や色拘束の点からHammerより使いやすい。
・・・REBで壊れるから微妙か?
追記
そんなことよりマリガンルール変更の方が一大事だコレ。最序盤における占術なのでコントロールは相対的に恩恵が薄い。勝ちだけ目指すなら相手の事故が減るのでマイナス。とは言え、デッキに自信があって回れば勝てる思って作っているなら、互いに事故が減った方が良いかなと思い。
ソース:
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/changes-starting-pro-tour-magic-origins-2015-06-29
更に追記
ソースをよく読んだら、7/31-8/2のプロツアーの間のお試しみたいですね。
冷静になってくるとThopter Spy Networkは4マナが重すぎでした。Modernで組もう。
CounterHammer
2015年6月28日 CounterBurn コメント (2)Galvanic Blastを何とかして使えないかな、と思うのはカウンタバーン使ってると誰もが通る道な気がします。
CounterHammer
4 Snapcaster Mage
2 Trinket Mage
4 Brainstorm
2 Dig Through Time
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Galvanic Blast
2 Fire+Ice
3 Hammer of Purphoros
2 Engineered Explosives
1 Sensei’s Divining Top
1 Crucible of Worlds
4 Volcanic Island
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
3 Island
1 Mountain
3 Seat of the Synod
4 Wasteland
やあ (´・ω・`)
ようこそ、バーボンハウスへ。
このテキーラはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。
うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
でも、この項目を見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、この項目を作ったんだ。
じゃあ、注文を聞こうか。
...
Fervorを活かしてのWelderやORIのJaceは余分だった。Hammer以外のMetalcraft要員にNalaar夫妻を考えたが4マナは重い。どのArtifactを使うか考えた時に、Island+Shackles,Spire Golemにするか、Seat of the Synodか悩んでTrinket絡みもあって後者に。ScMとCoWがあるとDTTが使い辛いがカードパワーゴリ押し。DTTからMetalcraftかGalvanicBlastの不足分を探せるので。
正直、微妙な強さだった。
CounterHammer
4 Snapcaster Mage
2 Trinket Mage
4 Brainstorm
2 Dig Through Time
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Galvanic Blast
2 Fire+Ice
3 Hammer of Purphoros
2 Engineered Explosives
1 Sensei’s Divining Top
1 Crucible of Worlds
4 Volcanic Island
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
3 Island
1 Mountain
3 Seat of the Synod
4 Wasteland
やあ (´・ω・`)
ようこそ、バーボンハウスへ。
このテキーラはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。
うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
でも、この項目を見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、この項目を作ったんだ。
じゃあ、注文を聞こうか。
...
Fervorを活かしてのWelderやORIのJaceは余分だった。Hammer以外のMetalcraft要員にNalaar夫妻を考えたが4マナは重い。どのArtifactを使うか考えた時に、Island+Shackles,Spire Golemにするか、Seat of the Synodか悩んでTrinket絡みもあって後者に。ScMとCoWがあるとDTTが使い辛いがカードパワーゴリ押し。DTTからMetalcraftかGalvanicBlastの不足分を探せるので。
正直、微妙な強さだった。
SwanControl
2015年6月23日 CounterBurn先に述べておくと没作。
-Modern-
Main
3 SnapcasterMage
3 Countryside Crusher
4 Swans of Bryn Argoll
4 Thought Scour
2 Serum Vision
4 Stubborn Denial
2 Spell Snare
2 Mana Leak
1 Remand
1 Disrupting Shoal
4 Lightning Bolt
4 Skred
1 Harvest Pyre
1 Anger of the Gods
2 Steam Vents
4 Scalding Tarn
1 Arid Mesa
1 Bloodstained Mire
1 Wooded Foothills
9 Snow-Covered Island
6 Snow-Covered Mountain
Sideboard
未定
Stubborn DenialがSwanと相性が良いと聞いて作るが、相方が1人ではいささか寂しいものがあったので、他を探すと、Countryside Crusherに辿り着いた。フェッチとDenialを構えてCrusherを唱えると、着地狩りをしてくる除去呪文を回避することが出来る。また、通常ドロー以外のドロー手段が豊富なため、Crusher着地後も土地を探すことが出来る。墓地肥やしの能力も一部呪文とシナジーする。Tarmogoyfのサイズを超えられたら文句はない。
...と思ったけど、JundにもAffinityにも勝てなくて没。
-Modern-
Main
3 SnapcasterMage
3 Countryside Crusher
4 Swans of Bryn Argoll
4 Thought Scour
2 Serum Vision
4 Stubborn Denial
2 Spell Snare
2 Mana Leak
1 Remand
1 Disrupting Shoal
4 Lightning Bolt
4 Skred
1 Harvest Pyre
1 Anger of the Gods
2 Steam Vents
4 Scalding Tarn
1 Arid Mesa
1 Bloodstained Mire
1 Wooded Foothills
9 Snow-Covered Island
6 Snow-Covered Mountain
Sideboard
未定
Stubborn DenialがSwanと相性が良いと聞いて作るが、相方が1人ではいささか寂しいものがあったので、他を探すと、Countryside Crusherに辿り着いた。フェッチとDenialを構えてCrusherを唱えると、着地狩りをしてくる除去呪文を回避することが出来る。また、通常ドロー以外のドロー手段が豊富なため、Crusher着地後も土地を探すことが出来る。墓地肥やしの能力も一部呪文とシナジーする。Tarmogoyfのサイズを超えられたら文句はない。
...と思ったけど、JundにもAffinityにも勝てなくて没。
ThopterControlとカウンターバーンの調整
2015年1月8日 CounterBurn前回のカウンターバーン
→除去の的が少なく守る気も無いこのデッキにおいて、Deathrite Shamanが生き残るはずもなく。
GP静岡は忙しくて無理でした・・・
--------------------------------------
前々から、Galvanic Blastを使いたくて、Atf要素強め(RobotsやWelder系ではなく)のコントロールに挑戦しつつも、安定性の無さとブン回りの弱さに挫折。で、今回多色化してみっかーと、他のカードに目を向けるとThopter Foundryと言う便利な置物があったので仮組みから試し回し。
3 Snapcaster Mage
3 Stoneforge Mystic
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Dig through Time
2 Spell Pierce
1 Flusterstorm
1 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Galvanic Blast
1 Swords to Plowshares
2 Supreme Verdict
3 Thopter Foundry
1 Sword of the Meek
1 Batterskull
2 Tundra
3 Volcanic Island
1 Plateau
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
2 Arid Mesa
2 Plains
3 Island
1 Mountain
平凡なThopterControlになった。
・Delverにしか当たらないピン除去過剰でカナスレ耐性が低過ぎてGalvanic Blast4→2に。
(最早カウンターバーンではないので前の敗因はほぼ関係ないが、それらに対してある程度耐性のあるデッキになったので)デッキ自体は十分やっていけそうだと思ったけど、最初の目的(=Galvanic Blast)が薄れてきたので止め。
以下、駄文。
・Thopterが揃った上での4点火力はオーバーキルかと思ったけど、1,2t後にはDecayかStifleあたりでなんとかされるので、2,3体のトークンを火力支援出来るのは悪くなかった。
・Ponder4から6枚の基本地形を並べてVerdict強い。
・DTTのお陰で2枚コンボが熱い。
*別の話題-カウンターバーンの調整
Standstill型のカウンターバーンが他の型と大きく異なる点として本体火力連打プランがない。Standstillの仕様上、盤面の優位が無いと手札が増やせない→盤面を無視すると火力枚数が足りなくなるからだ。しかし、盤面固めずとも勝ちを狙えるこのプランは、他のコントロールとの差別化を図れるため捨てるには惜しい。
このプランを実現するのに最も適したカードはTreasure CruiseかDig Through Timeで、アド損を即リカバリー出来るこれらの呪文を使わない手はない。と、ここで比較対象となってくるのがURDelverだ。本体火力連打で勝ちきるというのは、予めある程度のライフを削っておいて達成できることなわけで、最初からデッキ内のカードがダメージソースとして扱われるURDelverは、生物での攻勢が途切れた時点で本体火力連打に移れば良く、その流れには無駄がないので、Cruise以上のアド要素(ScMとか)が無くとも20点のライフを削り切れる。一方でカウンターバーンはと言うと、コントロールが無理だと割り切ったあたりから、本体火力連打に移行する。それまでの過程に積極的にライフを削るというものは含まれておらず、火力連打が間に合わない場合が多い。もちろん、メインプランはアドを取って勝つことなので、サブプランが多少劣るのは仕方ないものの、現状では若干お粗末な感が否めない。
URDelverもカウンターバーンと同じようなカードを苦手としているが、それらへの対策を序盤のクロックの早さで補っている。すなわち、URカラーとして苦手なカードを克服する方法は、「如何に早く盤面を無視できるようにするか」である。そこから、カウンターバーンとして改善する方法は以下の2つ。
1.序盤からのダメージソースを作る(※クロック専用のカードを除く)
→早さを補ってURDelverに近づくプラン。
2.Cruiseを含めてURDelver以上に多く引く
→死ぬまでにたくさん火力を引けば、その分序盤の殴り値は低く済む。
YPmとか相性良さそうだけど、こいつは1tのクロック(避雷針)やDazeがあってこそなので、ただ突っ込むだけでは活かせない。1tにアドが取れる生物を出そうと思うと、優良カード→Lavamancerになって2と競合する。Mishra’s Factoryなんかも序盤の殴り要因としては偉いんだけど、割と殴る機会が少ないことと、Cruiseを活かそうとすると、キャントリップを連打したいので無色地形を入れにくいってのが引っかかる。
何となく方向性はまとまった。1と2を兼ねるScMってエライなァ。
→除去の的が少なく守る気も無いこのデッキにおいて、Deathrite Shamanが生き残るはずもなく。
GP静岡は忙しくて無理でした・・・
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前々から、Galvanic Blastを使いたくて、Atf要素強め(RobotsやWelder系ではなく)のコントロールに挑戦しつつも、安定性の無さとブン回りの弱さに挫折。で、今回多色化してみっかーと、他のカードに目を向けるとThopter Foundryと言う便利な置物があったので仮組みから試し回し。
3 Snapcaster Mage
3 Stoneforge Mystic
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Dig through Time
2 Spell Pierce
1 Flusterstorm
1 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Galvanic Blast
1 Swords to Plowshares
2 Supreme Verdict
3 Thopter Foundry
1 Sword of the Meek
1 Batterskull
2 Tundra
3 Volcanic Island
1 Plateau
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
2 Arid Mesa
2 Plains
3 Island
1 Mountain
平凡なThopterControlになった。
・Delverにしか当たらないピン除去過剰でカナスレ耐性が低過ぎてGalvanic Blast4→2に。
(最早カウンターバーンではないので前の敗因はほぼ関係ないが、それらに対してある程度耐性のあるデッキになったので)デッキ自体は十分やっていけそうだと思ったけど、最初の目的(=Galvanic Blast)が薄れてきたので止め。
以下、駄文。
・Thopterが揃った上での4点火力はオーバーキルかと思ったけど、1,2t後にはDecayかStifleあたりでなんとかされるので、2,3体のトークンを火力支援出来るのは悪くなかった。
・Ponder4から6枚の基本地形を並べてVerdict強い。
・DTTのお陰で2枚コンボが熱い。
*別の話題-カウンターバーンの調整
Standstill型のカウンターバーンが他の型と大きく異なる点として本体火力連打プランがない。Standstillの仕様上、盤面の優位が無いと手札が増やせない→盤面を無視すると火力枚数が足りなくなるからだ。しかし、盤面固めずとも勝ちを狙えるこのプランは、他のコントロールとの差別化を図れるため捨てるには惜しい。
このプランを実現するのに最も適したカードはTreasure CruiseかDig Through Timeで、アド損を即リカバリー出来るこれらの呪文を使わない手はない。と、ここで比較対象となってくるのがURDelverだ。本体火力連打で勝ちきるというのは、予めある程度のライフを削っておいて達成できることなわけで、最初からデッキ内のカードがダメージソースとして扱われるURDelverは、生物での攻勢が途切れた時点で本体火力連打に移れば良く、その流れには無駄がないので、Cruise以上のアド要素(ScMとか)が無くとも20点のライフを削り切れる。一方でカウンターバーンはと言うと、コントロールが無理だと割り切ったあたりから、本体火力連打に移行する。それまでの過程に積極的にライフを削るというものは含まれておらず、火力連打が間に合わない場合が多い。もちろん、メインプランはアドを取って勝つことなので、サブプランが多少劣るのは仕方ないものの、現状では若干お粗末な感が否めない。
URDelverもカウンターバーンと同じようなカードを苦手としているが、それらへの対策を序盤のクロックの早さで補っている。すなわち、URカラーとして苦手なカードを克服する方法は、「如何に早く盤面を無視できるようにするか」である。そこから、カウンターバーンとして改善する方法は以下の2つ。
1.序盤からのダメージソースを作る(※クロック専用のカードを除く)
→早さを補ってURDelverに近づくプラン。
2.Cruiseを含めてURDelver以上に多く引く
→死ぬまでにたくさん火力を引けば、その分序盤の殴り値は低く済む。
YPmとか相性良さそうだけど、こいつは1tのクロック(避雷針)やDazeがあってこそなので、ただ突っ込むだけでは活かせない。1tにアドが取れる生物を出そうと思うと、優良カード→Lavamancerになって2と競合する。Mishra’s Factoryなんかも序盤の殴り要因としては偉いんだけど、割と殴る機会が少ないことと、Cruiseを活かそうとすると、キャントリップを連打したいので無色地形を入れにくいってのが引っかかる。
何となく方向性はまとまった。1と2を兼ねるScMってエライなァ。
来年に向けて
2014年12月28日 CounterBurn
地域差や当たり運などいろいろひっくるめて今年の敗因まとめ。基本的に「こいつのせいで負けたわ―」的なものを1ゲームごとに選んで、それをグラフ化したものです。LftLはWastelandと被ってるっちゃ被ってるんだけど、単発のWastelandを当てられて、マナスクリュー、カラースクリュー、ミシュラン破壊のいずれかを起こして負けた感じとはまた微妙に違う。他にも謎な項目がありますが、それが分かってる自分用。
上位10項を見てみる。
1.True-Name Nemesis 12%
FoW出来れば2:1交換で収まるし、最悪ダメージレースで行けるやろ。とか思ってたら敗因第1位だった。Equipが付くと絶望的な事、入ってるデッキが大抵除去コン(TricoかEsper)なので、こっちの細いアタッカーがライフを削れず、火力だけでは詰め切れないゲームを繰り返してた結果。Merforkのこいつは無理。
2.Lingering Souls 9%
どーやってもアド失うんだよね。漫然と中速除去コンはこれで死ねる。分配火力積んでないときに当たると絶望する。
3.Stoneforge Mystic 8%
火力で除去ってBatter出る前に手札増やしとけば問題ねー、って思ってたらこの順位。たまに除去し損ねる時と、後のBatterがどーにもならないときが発生して負ける。この辺がデッキパワー足りてないなと思うところ。
3.Tarmogoyf 8%
着地すると大抵負けるよね。Snare3積みなお陰でこの順位で止まってる感ある。というか、Snareってカウンターバーンにとって致命的なカードを"止めるためだけ"に入ってるから、一番役割が受動的なカードで、それが攻めにスイッチしたいときに邪魔でしょうがない。ゆえに抜きたい。が、こいつを自然と何とかできる構成にしないと抜けない。
5.Dredge 6%
当たり過ぎなんだよなあ。
6.Wasteland 4%
ライフを詰めることに意義があるコントロールとしてはミシュラン積みたいし、危険な土地を壊すためにWasteland欲しいしで、2色の癖にマナベースがガタガタ。
6.Show and Tell 4%
Sneak Attackの方が上かと思ったら、そんなことなかった。メインは普通にSnT消せなくて負けること多数。結局FoWとPierceしかないから引けなきゃ負け。ここでもSnareが邪魔。
6.Life from the Loam 4%
特殊地形ばっかりなうえにそれがクロック兼ねてるもんで。青ソースしっかり確保したうえで、Mountain取れるマナベースの構築を次の課題にしたい。
6.Nimble Mongoose 4%
こちらからMongooseへの基本的な対処手段はFactoryのみ。それもWastelandかLightning Boltで処理される。RUGDelver戦は生物で対処するのが一番楽だけど、それでもTNNの3マナが重い。
6.アド不足 4%
火力の消化の良さから、大量ドローが肯定されているカウンターバーンですが、アドソースを引けないとすぐに息切れしてしまう。その辺、1枚1枚がアドを持ってくるSfM系コントロールとの差なんだよね。SfMだけタッチしたTricoカラーも一考に当たる。
以上。これらを踏まえて対策案を練り、次の構築の骨格とする。また、もう一つデッキ構築の条件として、Snareを抜きたい。純正のまま何とかしようとすると青の汎用打ち消しとしてCounterspellが間に合わないのが致命的過ぎて、他の色を触ることになりそう。
対策案1.TNN+Jitte(タッチ白)
TNN対策はこっちもTNN使って、さらにEquip付ければオッケー的な発想。Batter,Tarmo,Mongooseは止まる。LingeringはJitteで壊滅。欠点は、Wastelandとコンボに負けること。ミシュラン減らして、SfMも一緒に突っ込むことになると思うのでつまりは白タッチ。とは言えStP(除去専呪文)は入れなくても良さげ、っつーことで割と有力。
対策案2.タッチToxic Deluge
UnderfroundSeaを2~3枚とTarPitを1~2枚くらい積んで無色地形(とFaerieConclave)を減らす感じ。Toxicで苦手所は大体潰してアド取れる。Merfork含めて部族戦に強くなるのも良い。今の構成に近い形で上位版みたいになる。ただ、Tarmogoyfのためだけに、InnocentBloodなど黒の確定(や布告)除去をサイドに取るハメになりそうなのがマイナス。
対策案3.タッチDeathrite Shaman
大正義マナ加速。カウンターバーン的にはとても欲しいインスタントタイミングでのアンブロ2点クロック。防御に回ればTNNのクロックも1点に抑えられる。Tarmogoyf,Mongooseも割と沈黙する。Wastelandにも強くなり、Dredgeはもちろん、コンボ相手にも悪くない。墓地対としてLingeringも牽制。ほぼ満点の解答。欠点としては1tVolca置いてエンド出来ないこと。アドが取れない生物を突っ込むってことで、デッキ全体のアドとしてはマイナスになること。また、SfMも苦手。ScMとDrSを一緒に使った時に、墓地の食い合いになったのでCruiseもある現状だと実際のプレイングで失敗しかねない。
とりあえず現状思い浮かんだのがこの3つ。全部試すのが良いんだろうけど、好み的に3。3が微妙だったら2も試す感じで。1はTundraが足りない。
...
3でデッキ組もうとしたら、VolcanicIsland4UndergroundSea3Badlands1TropicalIsland1みたいなマナベースが気持ち悪過ぎて萎え。
上位10項を見てみる。
1.True-Name Nemesis 12%
FoW出来れば2:1交換で収まるし、最悪ダメージレースで行けるやろ。とか思ってたら敗因第1位だった。Equipが付くと絶望的な事、入ってるデッキが大抵除去コン(TricoかEsper)なので、こっちの細いアタッカーがライフを削れず、火力だけでは詰め切れないゲームを繰り返してた結果。Merforkのこいつは無理。
2.Lingering Souls 9%
どーやってもアド失うんだよね。漫然と中速除去コンはこれで死ねる。分配火力積んでないときに当たると絶望する。
3.Stoneforge Mystic 8%
火力で除去ってBatter出る前に手札増やしとけば問題ねー、って思ってたらこの順位。たまに除去し損ねる時と、後のBatterがどーにもならないときが発生して負ける。この辺がデッキパワー足りてないなと思うところ。
3.Tarmogoyf 8%
着地すると大抵負けるよね。Snare3積みなお陰でこの順位で止まってる感ある。というか、Snareってカウンターバーンにとって致命的なカードを"止めるためだけ"に入ってるから、一番役割が受動的なカードで、それが攻めにスイッチしたいときに邪魔でしょうがない。ゆえに抜きたい。が、こいつを自然と何とかできる構成にしないと抜けない。
5.Dredge 6%
当たり過ぎなんだよなあ。
6.Wasteland 4%
ライフを詰めることに意義があるコントロールとしてはミシュラン積みたいし、危険な土地を壊すためにWasteland欲しいしで、2色の癖にマナベースがガタガタ。
6.Show and Tell 4%
Sneak Attackの方が上かと思ったら、そんなことなかった。メインは普通にSnT消せなくて負けること多数。結局FoWとPierceしかないから引けなきゃ負け。ここでもSnareが邪魔。
6.Life from the Loam 4%
特殊地形ばっかりなうえにそれがクロック兼ねてるもんで。青ソースしっかり確保したうえで、Mountain取れるマナベースの構築を次の課題にしたい。
6.Nimble Mongoose 4%
こちらからMongooseへの基本的な対処手段はFactoryのみ。それもWastelandかLightning Boltで処理される。RUGDelver戦は生物で対処するのが一番楽だけど、それでもTNNの3マナが重い。
6.アド不足 4%
火力の消化の良さから、大量ドローが肯定されているカウンターバーンですが、アドソースを引けないとすぐに息切れしてしまう。その辺、1枚1枚がアドを持ってくるSfM系コントロールとの差なんだよね。SfMだけタッチしたTricoカラーも一考に当たる。
以上。これらを踏まえて対策案を練り、次の構築の骨格とする。また、もう一つデッキ構築の条件として、Snareを抜きたい。純正のまま何とかしようとすると青の汎用打ち消しとしてCounterspellが間に合わないのが致命的過ぎて、他の色を触ることになりそう。
対策案1.TNN+Jitte(タッチ白)
TNN対策はこっちもTNN使って、さらにEquip付ければオッケー的な発想。Batter,Tarmo,Mongooseは止まる。LingeringはJitteで壊滅。欠点は、Wastelandとコンボに負けること。ミシュラン減らして、SfMも一緒に突っ込むことになると思うのでつまりは白タッチ。とは言えStP(除去専呪文)は入れなくても良さげ、っつーことで割と有力。
対策案2.タッチToxic Deluge
UnderfroundSeaを2~3枚とTarPitを1~2枚くらい積んで無色地形(とFaerieConclave)を減らす感じ。Toxicで苦手所は大体潰してアド取れる。Merfork含めて部族戦に強くなるのも良い。今の構成に近い形で上位版みたいになる。ただ、Tarmogoyfのためだけに、InnocentBloodなど黒の確定(や布告)除去をサイドに取るハメになりそうなのがマイナス。
対策案3.タッチDeathrite Shaman
大正義マナ加速。カウンターバーン的にはとても欲しいインスタントタイミングでのアンブロ2点クロック。防御に回ればTNNのクロックも1点に抑えられる。Tarmogoyf,Mongooseも割と沈黙する。Wastelandにも強くなり、Dredgeはもちろん、コンボ相手にも悪くない。墓地対としてLingeringも牽制。ほぼ満点の解答。欠点としては1tVolca置いてエンド出来ないこと。アドが取れない生物を突っ込むってことで、デッキ全体のアドとしてはマイナスになること。また、SfMも苦手。ScMとDrSを一緒に使った時に、墓地の食い合いになったのでCruiseもある現状だと実際のプレイングで失敗しかねない。
とりあえず現状思い浮かんだのがこの3つ。全部試すのが良いんだろうけど、好み的に3。3が微妙だったら2も試す感じで。1はTundraが足りない。
...
3でデッキ組もうとしたら、VolcanicIsland4UndergroundSea3Badlands1TropicalIsland1みたいなマナベースが気持ち悪過ぎて萎え。
Delve型CounterBurn
2014年11月14日 CounterBurn以下の2つを使いたい構築。
・Delveのドロー
・Dualcaster Mage
【Dig型】
全部インスタントタイミングで動けるようにしてみた。ギャグ。
3 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique
2 Dualcaster Mage
4 Brainstorm
4 Opt
2 Dig Through Time
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Burst Lightning
4 Fire+Ice
2 Fireblast
22 Lands
○そもそも
・キャントリップは8枚も要らない。
・Burst LightningとFire+Iceは3:3が良い。
○個別カードへの感想
・Dualcaster Mage→能動的にコピーしたのはBolt>BS>Opt。インパクトに欠ける。
・Opt→力不足。
・Dig Through Time→火力*2(orScM)を持ってくるパターンが多い。イマイチ。
・Fireblast→DcMとの8点コンボ決まらず。単体で使いにくい。
【Cruise型】
Dig型の反省を活かしつつ、カードパワーを上げていく方向で。
3 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique
2 Dualcaster Mage
4 Brainstorm
3 Ponder
3 Treasure Cruise
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
3 Fire+Ice
2 Jace, the Mind Sculptor
22 Lands
○個別カードへの感想
・Dualcaster Mage→Dig型と同じ感じ。
・Ponder→3枚でも気持ち多い。使い勝手は良い。
・Treasure Cruise→1マナで唱えて構える動きは強かった。リカバリーも早いのでこっちのが好み。
○Dualcaster Mageがコピーした対戦相手のカード
・Lingering Souls→3tにコピーして殴りに行けるのは割と偉かった。
・Hymn to Tourach→3tなら。それ以降だとコピーのためと言うよりただ落とされないために出すだけ。
・Thoughtseize→状況が勝ち確だったので申し訳程度。
Cruiseコピれず。タイミング的には4,5t目くらいに唱えてくるので、DcM構えにいくのも悪くないハズ。総合的には現状微妙。Flashで2/2が出るのでそこまで邪魔には思わなかった...程度。
コントロールではあるんだけど、大半のカードが勝ち手段になり得る(=ビートダウン的)なので、Cruiseの方が使いやすいと感じた。唱えやすさで言えば、墓地にカードを残しておきやすく、隙の少ないDig(どーせCruise2マナ以上で唱えるならCMC変わらない)。...のはずなんだけど、Digが実際には唱えにくかった。考え付いた要因は1発でゲームを決めるカードが入ってないこと。持ってきたいカードが、基本的にScM>火力or打消し>他。手札が強ければVendy。ScMと火力or打消しの差も2/1が付いて来るかどうかの差でしかなくて、7枚掘る意義が薄いというか。待っていればそれらのカードが手札に溜まってくるのでDigを持て余してた。要するにDig型にJtMSが入ってたらもう少し打ちやすかったかもね。
○関係のないネタデッキ
【MonoBlackANT+Doomsday】
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4《最後の審判/Doomsday》
1《冥府の契約/Infernal Contract》
1《不正利得/Ill-Gotten Gains》
1《むかつき/Ad Nauseam》
1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
16《沼/Swamp》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》はφマナだから黒陣営。
○ANTルート
マナ加速連打→Ad→ToA(いつもの)
○DDルート
1tSDT→2tLED→Ritual→DD(pile:Contract,Ritual*3,ToA)→SDTタップに重ねてLEDからB*3→Contract→Ritual*3→SDT唱えてタップ→ToA(storm8)
pile:Contract,Ritual*2,IGG,ToAにすれば、Ritual*2→IGG(Ritual*2,SDT回収)→Ritual*2→SDT唱えてタップ→ToA(storm10)
ライフ20スタートでも最初のDDでライフ10。Contractでライフ5。ライフ15以下から始めれば残りライフ3を切るのでBoltで気持ち良く死ねる。
・Delveのドロー
・Dualcaster Mage
【Dig型】
全部インスタントタイミングで動けるようにしてみた。ギャグ。
3 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique
2 Dualcaster Mage
4 Brainstorm
4 Opt
2 Dig Through Time
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Burst Lightning
4 Fire+Ice
2 Fireblast
22 Lands
○そもそも
・キャントリップは8枚も要らない。
・Burst LightningとFire+Iceは3:3が良い。
○個別カードへの感想
・Dualcaster Mage→能動的にコピーしたのはBolt>BS>Opt。インパクトに欠ける。
・Opt→力不足。
・Dig Through Time→火力*2(orScM)を持ってくるパターンが多い。イマイチ。
・Fireblast→DcMとの8点コンボ決まらず。単体で使いにくい。
【Cruise型】
Dig型の反省を活かしつつ、カードパワーを上げていく方向で。
3 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique
2 Dualcaster Mage
4 Brainstorm
3 Ponder
3 Treasure Cruise
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
3 Fire+Ice
2 Jace, the Mind Sculptor
22 Lands
○個別カードへの感想
・Dualcaster Mage→Dig型と同じ感じ。
・Ponder→3枚でも気持ち多い。使い勝手は良い。
・Treasure Cruise→1マナで唱えて構える動きは強かった。リカバリーも早いのでこっちのが好み。
○Dualcaster Mageがコピーした対戦相手のカード
・Lingering Souls→3tにコピーして殴りに行けるのは割と偉かった。
・Hymn to Tourach→3tなら。それ以降だとコピーのためと言うよりただ落とされないために出すだけ。
・Thoughtseize→状況が勝ち確だったので申し訳程度。
Cruiseコピれず。タイミング的には4,5t目くらいに唱えてくるので、DcM構えにいくのも悪くないハズ。総合的には現状微妙。Flashで2/2が出るのでそこまで邪魔には思わなかった...程度。
コントロールではあるんだけど、大半のカードが勝ち手段になり得る(=ビートダウン的)なので、Cruiseの方が使いやすいと感じた。唱えやすさで言えば、墓地にカードを残しておきやすく、隙の少ないDig(どーせCruise2マナ以上で唱えるならCMC変わらない)。...のはずなんだけど、Digが実際には唱えにくかった。考え付いた要因は1発でゲームを決めるカードが入ってないこと。持ってきたいカードが、基本的にScM>火力or打消し>他。手札が強ければVendy。ScMと火力or打消しの差も2/1が付いて来るかどうかの差でしかなくて、7枚掘る意義が薄いというか。待っていればそれらのカードが手札に溜まってくるのでDigを持て余してた。要するにDig型にJtMSが入ってたらもう少し打ちやすかったかもね。
○関係のないネタデッキ
【MonoBlackANT+Doomsday】
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4《最後の審判/Doomsday》
1《冥府の契約/Infernal Contract》
1《不正利得/Ill-Gotten Gains》
1《むかつき/Ad Nauseam》
1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
16《沼/Swamp》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》はφマナだから黒陣営。
○ANTルート
マナ加速連打→Ad→ToA(いつもの)
○DDルート
1tSDT→2tLED→Ritual→DD(pile:Contract,Ritual*3,ToA)→SDTタップに重ねてLEDからB*3→Contract→Ritual*3→SDT唱えてタップ→ToA(storm8)
pile:Contract,Ritual*2,IGG,ToAにすれば、Ritual*2→IGG(Ritual*2,SDT回収)→Ritual*2→SDT唱えてタップ→ToA(storm10)
ライフ20スタートでも最初のDDでライフ10。Contractでライフ5。ライフ15以下から始めれば残りライフ3を切るのでBoltで気持ち良く死ねる。
ドロー系呪文を探した記録
2014年5月26日 CounterBurnここ最近、KMC以外で対人戦が出来ていない脳内の一人回しの話。
きっかけ
happymtgにデッキリストが載っていることを知る。
→分類:ランドスティル
デッキ名に偽りなく、これは仕方のないことなのだが…。
------------------
今回はStandstillの代わりに別のアドバンテージ源となるドロー呪文を探した。あくまで物量戦を目指す方向け。
理由は以下の4つ。
1.きっかけ参照
2.ScMでFB出来ない
3.マナベースが弱くなる
(Stillの採用→Factoryの採用→相手のFactoryへの対抗手段としてWastelandの採用→マナベースの弱化→(Stifleの採用→引きムラの増加))あ、やっぱり無色土地8枚構成だとStifle必要でした。相手のWastelandで事故る。
4.Tarmogoyfのサイズを上げてしまう
つーわけで、新たに求めるカードの条件を整理すると次のようになる。
・3マナ以下(4マナはFBが現実的じゃない。つーか、ScM無視してJtMSで良い)
・ハンドアドバンテージを稼げる
・SorceryかInstantである
理想は2マナInstant2ドロー。これに近いカード。
適当に検索して該当した物を試した(ただし、一人回し)。以下が結果。
《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
+:2マナと軽く、Instant。中速戦で強い。2枚目から十分に強い。
-:2枚以上引く必要がある。墓地に依存する(DrS,Surgical,ScM等々の兼ね合い)。FoWで切り辛い。
《宝物探し/Treasure Hunt》
+:可能性の塊。
-:普通に使うとアド獲得率40%と低い。アド分も土地なので弱い。仕込むのにBS、引いた土地を戻すのにBS、と手間がかかり現実的でない。Sorcery。
《発掘された道しるべ/Uncovered Clues》
+:4枚掘って2枚加えるので、質に期待できる。
-:3マナSorceryがとにかく重い。ScMやJtMSを持って来られない。
《彼方からの呟き/Murmurs from Beyond》
+:3枚掘れる。Instant。
-:結果は概ね、宝物探しと同じ、もしくはそれより悪化する。
例:土地呪文呪文→土地呪文。土地土地呪文→土地土地。
《脳髄の渦/Cerebral Vortex》
+:制限のないドロー。Instant。
-:2点が痛い。色拘束が他に比べてRの分強い。
《熟慮/Think Twice》
+:安定している。Instant。
-:1枚しか捲れないため、その後の選択肢に乏しい。墓地を肥やすカードが少ないため、シナジーが薄く、単体での効果が小さい。
《電解/Electrolyze》
+:3マナInstantにして2アドの可能性。
-:除去+ドローでアドを稼ぐ魂胆だったが、デッキ相性で強さにムラがあり、ドロー本来の安定感がない。色拘束。
以下は、脳内で試すのを止めた物。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
EEを抜くことに挑戦していたため。さすがにArtifactなしではルーターにしかならない。
《強迫的な研究/Compulsive Research》
色拘束とデメリットが別のCounterBurnで辛かった。
《直観/Intuition》
墓地依存を強める点がマイナス。4枚積んだ(例えば、蓄積した知識)カードを1度だけサーチするために、複数枚積まないといけない点が構成を弱くする。(直観を引いたらラッキ―と考えて少量挿す場合、基本は蓄積した知識の素引きになるため、結局蓄積した知識の弱さが出る)
《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
手札を抱え込むデッキでのランダムディスカードはご遠慮願います。
《予報/Predict》
単体では当たらない。出来れば独楽が欲しい。
《彼方の映像/Visions of Beyond》
普通にプレイしてて序盤~中盤の間に20枚を達成することは不可能。
《祖先の幻視/Ancestral Vision》
後から対処不能なパーマネントが増えてきて、1枚減った状態で戦線維持→追加ドローで捲るって動きが厳しいと以前に使って感じた。FB出来ない。
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
もはやSorceryでもInstantでもないが、これまでに挙げたカードがどれもパッとしないため、とにかく使えそうな物を探した。が、さすがにこれを使うならJtMSで良いんじゃないかと。JtMSにはドローはともかく、バウンスに期待してて、Belerenさんにはそれがないので。
《運命の泉/Font of Fortunes》
これはStandstillで良い。
《好奇心/Curiosity》
捌きつつ、殴りつつ、引く。というコンセプトからすると、TNNにこれを貼っても面白いかもしれない。
《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
TNNに貼ると3パン時点で15点削れて2枚引ける。ロマン。
まとめ
制圧された盤面を覆しにくい構成であるため、最初から有利であり続けようというコンセプトの元、現在はStandstillを採用しているが、今の状態のままだと、Standstillより優先するドローは見つからなかった。
可能性を感じたのは《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》と《発掘された道しるべ/Uncovered Clues》。前者は大分地味ながらほどほどに2枚以上を達成でき、何より、マナさえ余ればEoTにとりあえず即撃ち出来るのが良い。1枚目なら打ち消されても「まあいっか」ってなる。気持ち的に楽。後者はリターンが大きい。予定ではデッキ内の50%がSorceryかInstantとなるため期待値は十分。BSで要らない土地を1枚戻してから唱えることで、ちょっとしたリフレッシュも出来るし、2枚戻して博打をして悪くともキャントリップ+リフレッシュ効果ぐらいで落ち着いてくれる。ScMでFBしてると、道しるべ→道しるべと連鎖する。この動きや、このカード自体がマナを多く要求するので、環境速度的には蓄積した知識の方がLegacyには合っていると思われるが。
WotCのドローに関する調整が上手いのか、どれもLegacyで使おうと思ったら、絶妙に後一歩、といったところになる。4マナ以降なら、FoFやけちがあるが・・・。何か他にないものか...
きっかけ
happymtgにデッキリストが載っていることを知る。
→分類:ランドスティル
デッキ名に偽りなく、これは仕方のないことなのだが…。
------------------
今回はStandstillの代わりに別のアドバンテージ源となるドロー呪文を探した。あくまで物量戦を目指す方向け。
理由は以下の4つ。
1.きっかけ参照
2.ScMでFB出来ない
3.マナベースが弱くなる
(Stillの採用→Factoryの採用→相手のFactoryへの対抗手段としてWastelandの採用→マナベースの弱化→(Stifleの採用→引きムラの増加))あ、やっぱり無色土地8枚構成だとStifle必要でした。相手のWastelandで事故る。
4.Tarmogoyfのサイズを上げてしまう
つーわけで、新たに求めるカードの条件を整理すると次のようになる。
・3マナ以下(4マナはFBが現実的じゃない。つーか、ScM無視してJtMSで良い)
・ハンドアドバンテージを稼げる
・SorceryかInstantである
理想は2マナInstant2ドロー。これに近いカード。
適当に検索して該当した物を試した(ただし、一人回し)。以下が結果。
《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
+:2マナと軽く、Instant。中速戦で強い。2枚目から十分に強い。
-:2枚以上引く必要がある。墓地に依存する(DrS,Surgical,ScM等々の兼ね合い)。FoWで切り辛い。
《宝物探し/Treasure Hunt》
+:可能性の塊。
-:普通に使うとアド獲得率40%と低い。アド分も土地なので弱い。仕込むのにBS、引いた土地を戻すのにBS、と手間がかかり現実的でない。Sorcery。
《発掘された道しるべ/Uncovered Clues》
+:4枚掘って2枚加えるので、質に期待できる。
-:3マナSorceryがとにかく重い。ScMやJtMSを持って来られない。
《彼方からの呟き/Murmurs from Beyond》
+:3枚掘れる。Instant。
-:結果は概ね、宝物探しと同じ、もしくはそれより悪化する。
例:土地呪文呪文→土地呪文。土地土地呪文→土地土地。
《脳髄の渦/Cerebral Vortex》
+:制限のないドロー。Instant。
-:2点が痛い。色拘束が他に比べてRの分強い。
《熟慮/Think Twice》
+:安定している。Instant。
-:1枚しか捲れないため、その後の選択肢に乏しい。墓地を肥やすカードが少ないため、シナジーが薄く、単体での効果が小さい。
《電解/Electrolyze》
+:3マナInstantにして2アドの可能性。
-:除去+ドローでアドを稼ぐ魂胆だったが、デッキ相性で強さにムラがあり、ドロー本来の安定感がない。色拘束。
以下は、脳内で試すのを止めた物。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
EEを抜くことに挑戦していたため。さすがにArtifactなしではルーターにしかならない。
《強迫的な研究/Compulsive Research》
色拘束とデメリットが別のCounterBurnで辛かった。
《直観/Intuition》
墓地依存を強める点がマイナス。4枚積んだ(例えば、蓄積した知識)カードを1度だけサーチするために、複数枚積まないといけない点が構成を弱くする。(直観を引いたらラッキ―と考えて少量挿す場合、基本は蓄積した知識の素引きになるため、結局蓄積した知識の弱さが出る)
《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
手札を抱え込むデッキでのランダムディスカードはご遠慮願います。
《予報/Predict》
単体では当たらない。出来れば独楽が欲しい。
《彼方の映像/Visions of Beyond》
普通にプレイしてて序盤~中盤の間に20枚を達成することは不可能。
《祖先の幻視/Ancestral Vision》
後から対処不能なパーマネントが増えてきて、1枚減った状態で戦線維持→追加ドローで捲るって動きが厳しいと以前に使って感じた。FB出来ない。
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
もはやSorceryでもInstantでもないが、これまでに挙げたカードがどれもパッとしないため、とにかく使えそうな物を探した。が、さすがにこれを使うならJtMSで良いんじゃないかと。JtMSにはドローはともかく、バウンスに期待してて、Belerenさんにはそれがないので。
《運命の泉/Font of Fortunes》
これはStandstillで良い。
《好奇心/Curiosity》
捌きつつ、殴りつつ、引く。というコンセプトからすると、TNNにこれを貼っても面白いかもしれない。
《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
TNNに貼ると3パン時点で15点削れて2枚引ける。ロマン。
まとめ
制圧された盤面を覆しにくい構成であるため、最初から有利であり続けようというコンセプトの元、現在はStandstillを採用しているが、今の状態のままだと、Standstillより優先するドローは見つからなかった。
可能性を感じたのは《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》と《発掘された道しるべ/Uncovered Clues》。前者は大分地味ながらほどほどに2枚以上を達成でき、何より、マナさえ余ればEoTにとりあえず即撃ち出来るのが良い。1枚目なら打ち消されても「まあいっか」ってなる。気持ち的に楽。後者はリターンが大きい。予定ではデッキ内の50%がSorceryかInstantとなるため期待値は十分。BSで要らない土地を1枚戻してから唱えることで、ちょっとしたリフレッシュも出来るし、2枚戻して博打をして悪くともキャントリップ+リフレッシュ効果ぐらいで落ち着いてくれる。ScMでFBしてると、道しるべ→道しるべと連鎖する。この動きや、このカード自体がマナを多く要求するので、環境速度的には蓄積した知識の方がLegacyには合っていると思われるが。
WotCのドローに関する調整が上手いのか、どれもLegacyで使おうと思ったら、絶妙に後一歩、といったところになる。4マナ以降なら、FoFやけちがあるが・・・。何か他にないものか...
【宣伝】Counter-Burnの入り口
2014年3月21日 CounterBurn コメント (2)KMCに記事を書かせて戴きました。
↓
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-149.html
たくさんの人に読んでもらう記事を書くのは初めての経験だったので、とりあえず読んで楽しめる記事を目指して書きました。
普段から大会運営でKMCにはお世話になりっぱなしですが、この度は記事を掲載する場まで用意していただいてありがとうございました。
記事が完成しました!って送ったのが18日の夜。
KMCに掲載されたのが20日の夜。
その間、僅かに2日。驚くべき仕事の早さである・・・・・・。
↓
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-149.html
たくさんの人に読んでもらう記事を書くのは初めての経験だったので、とりあえず読んで楽しめる記事を目指して書きました。
普段から大会運営でKMCにはお世話になりっぱなしですが、この度は記事を掲載する場まで用意していただいてありがとうございました。
記事が完成しました!って送ったのが18日の夜。
KMCに掲載されたのが20日の夜。
その間、僅かに2日。驚くべき仕事の早さである・・・・・・。
採用をした・考えたカード_生物対策
2014年3月4日 CounterBurn コメント (2)メモ的な。暇なときにまとめる。とりあえず生物対策。
【火力】軽さは正義
1マナ
《稲妻/Lightning Bolt》
文句なし
《噴出の稲妻/Burst Lightning》
使い勝手が良い
《Chain Lightning》
Soc撃ち辛い。タフ2環境だとオーバーキル
《感電破/Galvanic Blast》
一時期MetalCounterBurnなる厨二臭いものを考えたが実現せず
《炎の突き/Flame Jab》
若き紅蓮術士、壌土からの生命と合わせて
《二股の稲妻/Forked Bolt》
火で良くねと思い試してないが、気になる
《死亡+退場/Dead/Gone》
生物しか対象とれないのが欠点
《電謀/Electrickery》
サイドなら十分候補
《はらわた撃ち/Gut Shot》
死儀礼と石鍛冶を焼けないのがダメ
《マグマのしぶき/Magma Spray》
頑強や不死とかの除去耐性持ちはStPがある限り流行らないから大丈夫
《火柱/Pillar of Flame》
上に同じ。
《雪崩し/Skred》
ブリン・アーゴルの白鳥使ったURコンで使用中。モダンならどのデッキも生物居るし悪くない。1tフェッチ→冠雪山持ってきて1点てのが遅い上に土地バランス悪い
《炎の印章/Seal of Fire》
行き詰まりと併用するならバウンス(退去の印章)の方が有用
2マナ
《火+氷/Fire+Ice》
採用基準は氷とセットで、だけど、まあ火も悪くない。一応、アドが取れるかもしれない
《火葬/Incinerate》
悪くない性能はしてる。けど、2マナ3点火力足すなら、1マナ2点火力で生物焼いて、稲妻を本体に飛ばすようにしたい
《罰する火/Punishing Fire》
緑足すなら十分有りかと、直観→壌土からの生命+燃え柳の木立とセットで。お好みで若き紅蓮術士を追加したり。この動きがあるから↑の炎の突きは下位互換に近い
《電弧の痕跡/Arc Trail》
アド取りに行くなら。大抵の生物デッキ相手ならアド狙える。隙が大きい
《突然のショック/Sudden Shock》
酔いが覚めたルーンの母やEoTに起動予定の石鍛冶を焼ける。使用感は"それだけ"って感じ
《プラズマの連鎖/Chain of Plasma》
UR白鳥コンLegacy版を作った時に。基本は火葬。白鳥に当てれば即死
《ゲリラ戦術/Guerrilla Tactics》
サイドなら。瞬速orミシュラン多数ってことでLotVの脅威が下がるので必要性は感じない
《つっかかり/Lash Out》
激突で安定して勝てるはずもなく
《マグマの噴出/Magma Burst》
2tで撃つ段階だと占術より実態のあるアドが欲しい
《焼尽の猛火/Searing Blaze》
RRさえ出れば
《灼熱の血/Searing Blood》
RRさえ出れば
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
割とメインに有りなんじゃないかと思ったり
3マナ
《電解/Electrolyze》
除去+ドローで1アド確定。2体焼けば2アド。これが出来れば、Socタイミングで置かなきゃいけないStandstillより軽い
《弧状の稲妻/Arc Lightning》
電弧の痕跡で良い気はする
《炭化/Carbonize》
StPがあっても、墓所這い、ゲラルフ、恐血鬼、キッチン等が許せない方へ
《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan》
総合的に重い
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
トラフト全盛期なら悪くなかった。魚に強い
《炎渦竜巻/Firespout》
緑出るなら、色拘束の薄さも含めて全体3点火力の中では1番使いやすい
4マナ
《激発/Violent Eruption》
最低でも4マナIns4点分配火力。色拘束のRRRがきつい
5マナ
《予言の稲妻/Prophetic Bolt》
これを本体に連打する動きは楽しそうなんだけど、現実的に厳しかった
6マナ(実質3マナ)
《めった切り/Slice and Dice》
基本的には電解と同様。行き詰まり下でも使える
【コントロール奪取】衰微に当たるかどうかが重要なファクター
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
衰微が当たらないため、苦手なBUG系に強いのが良い。R系相手にはすぐ死ぬ。SnT戦でも使えるが、SnTはREBで何とかなるから止めるべきはスニークな気もする
《継承順位/Order of Succession》
呪禁等を無視できる。ほぼノンクリならデメリットなし
《支配魔法/Control Magic》
衰微や除去が当たらないが、ピアスに引っかかるのが誘惑蒔きとの差
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
抜群の制圧力。要、島。衰微に当たるのが惜しい。ファッティを取りにくい
《威圧/Dominate》
Insの支配魔法。永続。素晴らしい→重過ぎ
《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
衰微に当たる。タルモに強いが衰微はそれらから飛んでくる
《精神支配/Mind Harness》
軽さは正義
【パーマネント除去】
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
使い勝手が良い。出来れば1アド稼ぎにいきたい
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
遅い
《火薬樽/Powder Keg》
上に同じ
《忘却石/Oblivion Stone》
起動が重い。衰微に当たる
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
重い。緊急時に間に合わない。余裕がある時に置くとケアされる
【火力】軽さは正義
1マナ
《稲妻/Lightning Bolt》
文句なし
《噴出の稲妻/Burst Lightning》
使い勝手が良い
《Chain Lightning》
Soc撃ち辛い。タフ2環境だとオーバーキル
《感電破/Galvanic Blast》
一時期MetalCounterBurnなる厨二臭いものを考えたが実現せず
《炎の突き/Flame Jab》
若き紅蓮術士、壌土からの生命と合わせて
《二股の稲妻/Forked Bolt》
火で良くねと思い試してないが、気になる
《死亡+退場/Dead/Gone》
生物しか対象とれないのが欠点
《電謀/Electrickery》
サイドなら十分候補
《はらわた撃ち/Gut Shot》
死儀礼と石鍛冶を焼けないのがダメ
《マグマのしぶき/Magma Spray》
頑強や不死とかの除去耐性持ちはStPがある限り流行らないから大丈夫
《火柱/Pillar of Flame》
上に同じ。
《雪崩し/Skred》
ブリン・アーゴルの白鳥使ったURコンで使用中。モダンならどのデッキも生物居るし悪くない。1tフェッチ→冠雪山持ってきて1点てのが遅い上に土地バランス悪い
《炎の印章/Seal of Fire》
行き詰まりと併用するならバウンス(退去の印章)の方が有用
2マナ
《火+氷/Fire+Ice》
採用基準は氷とセットで、だけど、まあ火も悪くない。一応、アドが取れるかもしれない
《火葬/Incinerate》
悪くない性能はしてる。けど、2マナ3点火力足すなら、1マナ2点火力で生物焼いて、稲妻を本体に飛ばすようにしたい
《罰する火/Punishing Fire》
緑足すなら十分有りかと、直観→壌土からの生命+燃え柳の木立とセットで。お好みで若き紅蓮術士を追加したり。この動きがあるから↑の炎の突きは下位互換に近い
《電弧の痕跡/Arc Trail》
アド取りに行くなら。大抵の生物デッキ相手ならアド狙える。隙が大きい
《突然のショック/Sudden Shock》
酔いが覚めたルーンの母やEoTに起動予定の石鍛冶を焼ける。使用感は"それだけ"って感じ
《プラズマの連鎖/Chain of Plasma》
UR白鳥コンLegacy版を作った時に。基本は火葬。白鳥に当てれば即死
《ゲリラ戦術/Guerrilla Tactics》
サイドなら。瞬速orミシュラン多数ってことでLotVの脅威が下がるので必要性は感じない
《つっかかり/Lash Out》
激突で安定して勝てるはずもなく
《マグマの噴出/Magma Burst》
2tで撃つ段階だと占術より実態のあるアドが欲しい
《焼尽の猛火/Searing Blaze》
RRさえ出れば
《灼熱の血/Searing Blood》
RRさえ出れば
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
割とメインに有りなんじゃないかと思ったり
3マナ
《電解/Electrolyze》
除去+ドローで1アド確定。2体焼けば2アド。これが出来れば、Socタイミングで置かなきゃいけないStandstillより軽い
《弧状の稲妻/Arc Lightning》
電弧の痕跡で良い気はする
《炭化/Carbonize》
StPがあっても、墓所這い、ゲラルフ、恐血鬼、キッチン等が許せない方へ
《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan》
総合的に重い
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
トラフト全盛期なら悪くなかった。魚に強い
《炎渦竜巻/Firespout》
緑出るなら、色拘束の薄さも含めて全体3点火力の中では1番使いやすい
4マナ
《激発/Violent Eruption》
最低でも4マナIns4点分配火力。色拘束のRRRがきつい
5マナ
《予言の稲妻/Prophetic Bolt》
これを本体に連打する動きは楽しそうなんだけど、現実的に厳しかった
6マナ(実質3マナ)
《めった切り/Slice and Dice》
基本的には電解と同様。行き詰まり下でも使える
【コントロール奪取】衰微に当たるかどうかが重要なファクター
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
衰微が当たらないため、苦手なBUG系に強いのが良い。R系相手にはすぐ死ぬ。SnT戦でも使えるが、SnTはREBで何とかなるから止めるべきはスニークな気もする
《継承順位/Order of Succession》
呪禁等を無視できる。ほぼノンクリならデメリットなし
《支配魔法/Control Magic》
衰微や除去が当たらないが、ピアスに引っかかるのが誘惑蒔きとの差
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
抜群の制圧力。要、島。衰微に当たるのが惜しい。ファッティを取りにくい
《威圧/Dominate》
Insの支配魔法。永続。素晴らしい→重過ぎ
《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
衰微に当たる。タルモに強いが衰微はそれらから飛んでくる
《精神支配/Mind Harness》
軽さは正義
【パーマネント除去】
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
使い勝手が良い。出来れば1アド稼ぎにいきたい
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
遅い
《火薬樽/Powder Keg》
上に同じ
《忘却石/Oblivion Stone》
起動が重い。衰微に当たる
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
重い。緊急時に間に合わない。余裕がある時に置くとケアされる
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