【EDH】ウェザーライトの艦長、シッセイ(構築解説編)
2019年9月7日 EDH▼【EDH】ウェザーライトの艦長、シッセイ(リスト・コンボ紹介編)
【https://palpal.diarynote.jp/201909030324318647/】
▼はじめに
構築解説編と題しましたが、シッセイのリストは環境依存なところがあるので結論としては自分の周りに合わせて組むのが良いです。本リストが防御的なのもありますが、妨害・対策カードはもちろん、勝ち手段(波止場の恐喝者、不実)まで対戦相手に依存するので、なおさら卓によっては何も機能しないことがあるかもしれません。事実として普段の身内卓では恐喝者が宝物を1つしか出せなかったり、不実ルートに行こうとしても卓の統率者の色が無かったり、といったことが普通に発生します。環境次第で流浪のドレイクや虹色の大地鏡の方が強い、アナフェンザを抜く、プラミコンを入れるなど全然ありだと思います。
今回はハルク、イナーラ、ギトラグを仮想敵として構築したので、それを踏まえて備忘録も兼ねて各カードの採用理由や評価などを中心に説明します。
▼伝説のパーマネントの色について
・色の数について
2色以上>>>1色です。シッセイが勝ちに向かうためにはセルヴァラ、テフェリーをサーチできるパワー4以上、仮想敵のコンボを妨害するためにもアナフェンザ、アショクをサーチできるパワー4以上が求められます。2色であるだけで1色のものと比べてサーチ1回分の5マナまたはカード1枚分のアドバンテージです。
・色のタイプについて
コンボ中にアミナトゥが居る状態でボーラスをサーチできるパワー6を満たす必要があるので、アミナトゥと色が被らないRGの評価が高いです。また、ヘイト系生物の多くがWUGであるため、それらと色が被らないRBの評価も高いです。ほかに花を手入れする者ルートを考慮するとUBRの評価もやや上がります。総じてR>G=B>U>Wぐらいの評価値です。
▼おわりに
本リストは墓地依存強めの高速コンボ環境を想定しているので、自分の環境に合わせて妨害カードは変えた方が楽しくプレイできると思います。伝説縛りのおかげでクリティカルなものを過剰に入れられるほど選択肢が無いので過度な個人メタになりにくいのが良いところです。みんなも周りに合わせて禍汰奇とかガドックとかルーリク・サーとかエリシュ・ノーンとかを使いわけていこうな。
【https://palpal.diarynote.jp/201909030324318647/】
▼はじめに
構築解説編と題しましたが、シッセイのリストは環境依存なところがあるので結論としては自分の周りに合わせて組むのが良いです。本リストが防御的なのもありますが、妨害・対策カードはもちろん、勝ち手段(波止場の恐喝者、不実)まで対戦相手に依存するので、なおさら卓によっては何も機能しないことがあるかもしれません。事実として普段の身内卓では恐喝者が宝物を1つしか出せなかったり、不実ルートに行こうとしても卓の統率者の色が無かったり、といったことが普通に発生します。環境次第で流浪のドレイクや虹色の大地鏡の方が強い、アナフェンザを抜く、プラミコンを入れるなど全然ありだと思います。
今回はハルク、イナーラ、ギトラグを仮想敵として構築したので、それを踏まえて備忘録も兼ねて各カードの採用理由や評価などを中心に説明します。
▼伝説のパーマネントの色について
・色の数について
2色以上>>>1色です。シッセイが勝ちに向かうためにはセルヴァラ、テフェリーをサーチできるパワー4以上、仮想敵のコンボを妨害するためにもアナフェンザ、アショクをサーチできるパワー4以上が求められます。2色であるだけで1色のものと比べてサーチ1回分の5マナまたはカード1枚分のアドバンテージです。
・色のタイプについて
コンボ中にアミナトゥが居る状態でボーラスをサーチできるパワー6を満たす必要があるので、アミナトゥと色が被らないRGの評価が高いです。また、ヘイト系生物の多くがWUGであるため、それらと色が被らないRBの評価も高いです。ほかに花を手入れする者ルートを考慮するとUBRの評価もやや上がります。総じてR>G=B>U>Wぐらいの評価値です。
▼伝説のクリーチャーについて
・贖われし者、ライズ
素のシッセイでサーチできるパンプ置物ぐらいの感覚。3マナ域に対する必要サーチ回数が1回変わるので選択肢としては重要な位置付け。特に種子生まれの詩神ルートを確定で1周にできることは大きい。単体でもロングゲームがしたい場合にチャンプ要員を生成して耐えたり、とりあえず数を増やしておいてヨーグモスを出した時にドローに変換するなど細かな役割もある。
・毒物の侍臣、ハパチラ
デカブツとマナクリ、総じて緑に対する解答。有効な相手がハッキリしている性質上、誰かと協力して能力を活かしやすい。ヨーグモスとのコンボも合わせて盤面から手札補充に繋がる重要な1枚。色がBGなのも評価が高い。
・アゾリウスの造反者、ラヴィニア
ブン回りを止める役割。土地を伸ばせば解決するので最終的には何も止まらないが減速効果が自分に及ばない点が優秀。初祖スリ食物連鎖の続唱を止めると見せかけて衰微で死ぬ。
・ケルドの後継者、ラーダ
色が優秀。2Tラーダ→3Tシッセイ→4Tセルヴァラサーチはシンプルなコンボルート。繁茂や森と被るとマナクリとしてほぼ無価値になるのは御愛嬌。
・サッフィー・エリクスドッター
色が2色としては嬉しくない組み合わせで能力も後ろ向きなので入れたくない寄り。サッフィー+ジェラード+サクリ台でループするので優秀なメリット付きサクリ台で軽めで単体で仕事するカードが来たらワンチャン。(ヨーグモスだと勝ちきれない)
・スレイベンの守護者、サリア
全員の減速およびハルクや食物連鎖以外に対するコンボ阻害。自分にも影響がある点、単色である点がマイナス評価だが、2マナから全員を減速させられるカードは枚数積んで引きに行く必要があるので。
・先頭に立つ者、アナフェンザ
仮想敵すべてを止める人。今回の構築は何如にアナフェンザを早く着地させるかを重視した。インスタントウィンを構えられると先にシッセイサーチを起動するわけにいかなくなってしまうので、インスタントウィンを構えられる直前に出す。全体火力やティムのような能力のついでで流されないサイズが偉い。+1カウンターを乗せる効果もシッセイと相性が良い。WBGの色もなかなかに優秀。
・浄火の戦術家、デリーヴィー
アンタップ担当。セルヴァラルートに使用。殴りジェネラルに1パン貰いそうなときにサーチしてタップしたり、シッセイ起動用の疑似マナ加速、飛行を止めたい時など活躍の場は広い。
・野生の心、セルヴァラ
安定のコンボ始動パーツ。好きな組み合わせで色マナが出るって知ってました?僕は知りませんでした。マナさえあれば必ずコンボを仕掛けられることが構築の根幹。シッセイとセルヴァラだけの状況ならパワーが足りないので猶予がある。セルヴァラ起動でサーチ2回分のマナが浮く状況だとシャライを差し込まれるか1回目のサーチでテフェリーが出てくるので除去した方が良い。サーチ1回分のときはデリーヴィー着地まで待っても良い。除去をケアしてセルヴァラを立たせてターンを返された場合は墓地対あたりをシッセイサーチに押し付けてマナを使わせるか、上家エンドのサーチに合わせてセルヴァラを除去しよう。
・織り手のティムナ
土地を伸ばすためのドロソ枠。別に優秀ってほどでもない。シッセイとマナ域が被っていて出すタイミングがなかったり、サーチするほどでもない能力。総じてまあまあ。
・静寂の守り手、リンヴァーラ
能力が優秀。本命であるハルク、ギトラグコンボを止めた上で、多くのマナ能力やドロー能力も止めるので長時間居座りやすい。バリスタなど盤面の能力からコンボを守るという意味ではテフェリー的な役割も果たす。単色だがサーチ先としてあった方が良い。
・豊潤の声、シャライ
初見殺し。4マナをサーチして守りに使える場面は限られる上、バレてるとケアされて余計な被害を被りやすい。3/4飛行がまあまあ偉いため入っているが、色も単色であまり嬉しくなかったり総じてまあまあな存在。ちなみに+1カウンターばら撒き能力は2ヶ月回して一度も起動したことがない気がする。
・スランの医師、ヨーグモス
先置きして何かと除去されがちなヘイト生物を1ドローに変えるか、シッセイとヨーグモスの盤面からハパチラに繋げて一人バーゲンするのが役割。このコンボを決めると当然のように魔王戦が始まるので殺す気でやろう。
▼プレインズウォーカー
・レンと六番
フェッチランドとセットで引く必要があるが、土地を伸ばしたいこのデッキで毎ターンのセットランドが確約されるのはかなり嬉しい。ティムもプレイヤーを減速させるのでありがたいが基本撃ちたくない。RGの色が優秀。
・運命を変える者、アミナトゥ
基本的にはコンボ時以外は出さないプラン。落ちても良いならルーターや明滅は沁みる感じのアドバンテージを得られる。ゆっくり環境ならナイレアの弓で保険をかけると良い感じに仕事する。
・夢を引き裂く者、アショク
デッキ内に居ることに意義がある人。個人的マイナス対象の優先順位はハルク>ギトラグ>イナーラ。ハルクはパーツが複数ある上に1枚でも欠けるとゴミの束になりやすいので狙い目。ギトラグは勝ち手段を絞っていたり、枚数こそ少ないもののパーツ(ダクムーアやエルドラージ)が抜けた時のリターンが大きい。イナーラはコンボパーツの冗長性が高いので対象にするには微妙だが、ロングゲーム時に古術師をブリンクで延々と使い回す動きが止められないので墓地の呪文が優秀なときは空にしておくと良い。
・時を解す者、テフェリー
これがいるので、シッセイは実質ジェネラル沈黙。あとはテキスト通り。ラヴィニアでは止まらなかった初祖スリ食物連鎖の続唱を完全に止められる。道三でないのは持てる役割の多さと色の数。アミナトゥとの組み合わせを考えると4色揃う道三も一長一短ではあるのだが。
・神秘を操る者、ジェイス
勝ち手段。
・龍神、ニコル・ボーラス
一応素キャストを見据えて土地はサーチする。アミナトゥ同様回収手段があれば積極的にプレイして相手のジェネラルを屠っていくと良い。
▼マナ関連について
・東屋のエルフ
・アヴァシンの巡礼者
・極楽鳥
・死儀礼のシャーマン
・深き闇のエルフ
・貴族の教主
2ターン目にシッセイを出すためのマナクリ。シッセイの起動型能力のために2色以上出せること、複数回使えることが採用条件。
・花を手入れする者
単体で強いマナ加速であり、コンボ始動できるマナクリ。セルヴァラほど重くないので何となくゼニスから持って来る率が高い。手出しで色を増やしてコンボに行けるので少しだけ奇襲性がある。コレのためにグリクシスで軽めのカードが欲しいところだが、ケスや両面ボーラスはイマイチ。
・波止場の恐喝者
環境依存の強さだが概ね壊れ。変異原生の成長や激励まで取っているのはひとえにコレのため。恐喝者ルートでは召喚酔いを気にせず、総マナコスト的に1度に展開できる点が優れている。普段が盤面で戦う構築なだけに奇襲性が高い。
・金属モックス
・モックス・ダイアモンド
2マナのヘイト生物や森の知恵、レンと六番のようなアドバンテージカードを1ターン目に着地させるため。シッセイの起動を1回余分にできればアドバンテージは取り戻せる。
・魔力の墓所
・太陽の指輪
T1シッセイT2恐喝者(宝物5個)+変異原生の成長を夢見て1ターン目シッセイを繰り出すが正直マナクリスタートの方が強い。無色マナの使い道はシッセイやリンヴァーラ、シャライ、ヨーグモス、ツーアクション時など少なめ。
・モックス・アンバー
4ターン目にシッセイを起動するため。デッキの都合腐りにくく普通に使える。
・繁茂
・楽園の拡散
不実ルートで土地から5マナ出せる必要があるので緑しか出ない繁茂も許容範囲。今回の構築だと繁茂はBayou、Plateau、Tundraに、楽園の拡散はTropical Islandに白指定で貼るのが定番。
・豊穣の痕跡
東屋のエルフ+肥沃な大地とのシナジーよりも被覆および花を手入れする者の赤カウントを優先してこっち。単体で見て被覆が仕事するケースが割とあることと、東屋のエルフより花を手入れする者の方がサーチ頻度が多かったため。
・花の絨毯
海外だと3色以上でも島偏重のストーム構築がメジャーアーキだが、日本だとそんなに見かけないのでそこまで壊れないマナ加速。1ターン目からツーアクションが取れる点で優秀。
・税収
・土地税
ロングゲームへの意志表示。出る色が1色しか増えなくても数を集めれば5色揃う。土地以外の必要なカードはシッセイで持って来られるのでアドバンテージとして最も重要なものは土地。教示者でサーチも視野。
・土地32(内、基本地形5)
スクリューが怖いので気持ち多め。ライフ依存が低めで、ゴージャーコンボのような土地の明滅も基本的にしないので、安価構築ならデュアルランドは全部ショックランドで良い。月がケアしたい訳ではなく、土地税のための基本地形。引いた時に無駄になりやすいのは森>山>沼>平地>島の順。
▼ドロー・サーチ
・渦まく知識
デッキに戻せる点が偉い。インスタントタイミングで出したいテフェリーなどを戻す。シャッフル手段が豊富なのも相性が良い。
・森の知恵
コンボパーツや重いサーチ先は送り返して残りを拾う。手札がたくさんあっても使い切れない。
・ニッサの誓い
プレインズウォーカーを不特定マナで唱えられるオマケが強い。単色だがアド損なし、テンポ損少なめと潤滑油の鑑のようなカードであり、言ってしまえばただのドロソ。ちょっと弱めのキープ基準。
・Mystic Remora
盤面展開したいデッキなのであまり長く維持できない。誰かが動きそうな時、自分が動く時、盤面展開したついでくらいに出すのが良い。
・緑の太陽の頂点
追加のアナフェンザ。クリプトやソルリンを有効活用出来るのが偉い。それ以外にサーチしたいのは花を手入れする者か種子生まれの詩神くらい。
・吸血の教示者
・悪魔の教示者
玉璽が入ってないのはドローが弱く、後半積んでもシッセイのシャッフルが挟まると無駄になってしまうため。
・悟りの教示者
土地税、森の知恵、不実。
・俗世の教示者
・エラダムリーの呼び声
ドレイク、アナフェンザ、リンヴァーラ、恐喝者。
・戦争門
恐喝者、土地。
・汚れた契約
ジェイスとのコンボパーツ。最悪キャントリップでお茶を濁せる。デッキ内にパーツが必要なコンボなので深く掘れない。
▼ボードコントロール・カウンター
・金粉のドレイク
相手の統率者を奪うので実質伝説。アミナトゥとシナジー。
・剣を鋤に
・サイクロンの裂け目
・暗殺者の戦利品
・Fire Covenant
自分のヘイト生物をどかされたくなかったので蒸気の連鎖は避けた。
・狼狽の嵐
・精神的つまずき
・紅蓮破
・白鳥の歌
・秘儀の否定
・遅延
・ドビンの拒否権
自分のコンボはテフェリーで守れるので、コンボを守るためのカウンターは少なめ。UUがきつく、無色マナの使い道がないのでマナ吸収もカット。切れる手札が無いのでピッチカウンターもカット。シッセイ起動で何ともならない場合に手札からカウンターを切るイメージ。
▼その他
・種子生まれの詩神
5マナをカードを通さないといけないのでローリスクとは言い難いが何よりもリターンが大きい。(他家から見て)自分が妨害されたくない場合は上家のエンドのサーチ後に詩神を除去して、他人を妨害させたい(構えておいてほしい)場合は妨害して欲しい人の上家の第2メインまたはエンドのサーチ起動前に詩神を除去しよう。
・変異原生の成長
・激励
基本は恐喝者ルートのおとも。セルヴァラルートでパワー不足を補ったりもする。たまに除去に対するピッチカウンターのように働く。やはり0マナは偉大。
▼おわりに
本リストは墓地依存強めの高速コンボ環境を想定しているので、自分の環境に合わせて妨害カードは変えた方が楽しくプレイできると思います。伝説縛りのおかげでクリティカルなものを過剰に入れられるほど選択肢が無いので過度な個人メタになりにくいのが良いところです。みんなも周りに合わせて禍汰奇とかガドックとかルーリク・サーとかエリシュ・ノーンとかを使いわけていこうな。
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