整理

氷の中の存在の機能は、壁、リセット装置、フィニッシャー。基本的には、全部がメリットになるUxコントロールで使うのがベター。
2色目の選択肢はSorceryやInstantが多い黒か赤。
生き残りやすさ:黒>赤
変身しやすさ:黒<赤
変身した時の役割:
黒→バウンスと手札破壊の合わせ技。
赤→バウンスと瞬間7点火力。

まとめ。
黒の場合は1体目の存在を維持して、Hymnをラスゴに出来るフィニッシャー。赤の場合は残った存在を変身させて、時間稼ぎとライフを削る要素の1つ。こういう場合は大抵、リターン重視(今回は黒)の方が強い。変身条件達成は基本的に青で良い。
赤が黒に対して差別化するなら、変身できないリスクを抑える方向、つまり、罰火エンジン。ただし、罰火エンジンは除去枚数のアドバンテージが取れるだけ。生物を守ることが苦手な赤にありがちなのが、手札が「罰火罰火稲妻」みたいな状況。除去以外の要素に変換しないと、存在の維持に繋がらないし、マウントを取ったと思っても罰火が有効でないカード1枚で引っくり返される。
で、罰火+ダクをアドエンジンにすると、生物TNNで良くない?って思えてくるんだよなー。

いちお、習作

4 Thing in the Ice
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique

4 Brainstorm
4 Ponder
2 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Punishing Fire
2 Dack Fayden
2 Jace, the Mind Sculptor

4 Volcanic Island
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Island
4 Grove of the Burnwillows
2 Wasteland

コメント

pale
2016年3月11日22:29

フリプで回した時、ゲーム内容は相性の都合で罰火とジェイスが強いだけだった(存在はブレストで送り返すマッチ)。それでも除去が切れた後だと、タフ4の壁は役に立ったし、何より「FoWのエサ」は偉大。

別の話題。stormのサイドボードにどうかな、と。ヘイトベア系デッキに対して、序盤を0/4でライフ守って、ヘイトベアをバウンスからコンボスタート出来るし、therapyで落としに行っても良い。1パン決めるとstorm6で良くなるし、単体で殴り切れる可能性もある。
あくまで対ヘイトベアであって、奇跡に対して強くないからメタり方が微妙かもしれませんが。

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索