1996年、当時新しかった「マナカーブ理論」を引っ提げてPTQを突破した「Sligh」というデッキがある(http://goo.gl/zbd42g)。このデッキは毎ターンマナを使い切れるマナカーブをコンセプトにしたデッキであり、そのためにカードパワーの低いカードも採用している。このことは、逆説的にデッキコンセプトの強さを表してる。

カウンターバーンは、手札枚数差と消化効率をコンセプトにしたデッキである。そのコンセプトに従う中でBurst Lightningと言う名のShockは、相手のリソースを効率良く減らすという仕事に関してLightning Boltとほぼ変わらない働きをする。モダンですら採用されない、Burst Lightningを使った上でのカウンターバーンの実績は、Sligh同様デッキコンセプトの強さを認めることが出来る。

あらゆるデッキが何かしらのコンセプトに基づいてデッキ構築がされているが、コンセプトに従ってデッキを作れば強い訳ではなく、コンセプトそのものが弱い(デッキが回っても弱い)場合や、コンセプトの欠点の補助が求められる(メタが食い違う)場合がある。カウンターバーンの場合は後者であり、DoS、DrS、SfMなど、環境生物の小型化とコンボが大きな勢力として存在するレガシー環境は、カウンターバーンにとって良いと言えるが、上位にいるMiracleのCTロックや、RUGDelverのMongooseやTarmogoyfが、コンセプトでは対処しきれない目の上のコブになっている。コンセプトを優先して無視することもできるが、もしそれらに対処するなら…と選択肢として挙げたのが、前回の記事の盤面への干渉>サポートの項目である(http://palpal.diarynote.jp/201507312345037311/)。

ここで、話を変えて、カウンターバーンのゲームプランについて述べると、手札枚数差と消化効率のコンセプトを基にして次の2つの形を取ることが出来る。
① アドバンテージ要素をカウンターと火力でサポートする青コンの形
② ドローソースやフラッシュバックで集中的に火力を使い回すバーンの形

こうして見ると、Snapcaster Mageはまさしくカウンターバーンのコンセプトに合ったユーティリティカードであると改めて思う一方で、サポートカードとしてのTrue-Name Nemesisの貢献度の高さも見られる。TNNは①のときは序盤の壁、制圧後のフィニッシャーとして働き、②のときはBolt発生器兼火力を手札に集めるまでの壁として働く。この両者の違いは、コンセプトに則った主役(ScM)と脇役(TNN)と表現出来る。

・・・

しかし、この主役と脇役はマナ域が同じ。どーにも、ストーリー中で主役と脇役の両方を存分に使おうとするのは無理があり、それでも両方4積みしてみるだとか、主役をTNNに譲って、別ストーリー(=コンセプト変更)に移るのも試すべきですかねーっとおもーわけです。

まとまりません。

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