カウンターバーン調整メモ
2015年7月21日 CounterBurn コメント (2)○デッキリスト(習作)
Main
4 Snapcaster Mage
3 Jace, Vrin’s Prodigy
2 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
4 Brainstorm
3 Dig Through Time
4 Stifle
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
2 Fire+Ice
1 Dack Fayden
4 Volcanic Island
1 Steam Vents
1 Sulfur Fall
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
3 Island
1 Cavern of Souls
4 Wasteland
前回(http://palpal.diarynote.jp/201507192247493393/)からの変更点はElectrolyze-1、Order of Succession-1、True-Name Nemesis+1、Dack Fayden+1。JaceとOoSは相性良さそうで使いたかったんだけど、単純に殴り要員が増やしたくてTNN追加したら抜けた。相手のTNN+装備品対策は火力のゲタとDackのパクりで。
○各カード説明
4 Scapcaster Mage
環境中最もScMを強く使える構成にしたい。前提として4枚。
3 Jace, Vrin’s Prodigy
召喚酔いきつ過ぎるんだけど、残ると結構な仕事してたりする。ゆーて2マナ。一番の欠点はJtMSが使えないことかも。表が儚い上に、裏返っても消耗品として使い捨てることが多いので3枚。初手にあるとBS的な安心感がある(実際はすぐ死ぬ。現実は非常である)。
2 True-Name Nemesis
Factory抜いて打点が落ちたので殴り要員で2枚。DTTで見つける。Dackで奪った装備品の安定付け先。RUGDelver対策。Vendyとどちらが2枚かはメタ次第。ScMとJaceとVendyがWizardで、TNNが入ってるのはEngineered Plagueで崩壊しないためってのもある。
1 Vendilion Clique
最近つよわい。出されると強い。DTTで見つける。TNNとは枚数調整。
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
特に書くことのないレジェンド。
3 Dig Through Time
最近の強カード。強カードをたくさん使えるようにデッキ構成を作っていくスタイル。Jaceとの相性は良好。墓地を食いまくるので、ScMやJaceの反転を考えると打つタイミングやマナと探査の支払いが難しい。基本リアクティブなので、4枚は多過ぎ。つーか墓地に落ちたのを再利用した方が良い。
4 Stifle
ただつよわい枠。1tStifle→2tStandstillは明確に強かったけど、1tStifle→2tJaceだと、StPかなんかでほぼ無意味に終わるのでどーなんかなーって思。テンポ的な旨味は少なめだけど、多色、コンボ、奇跡に強く、ScMでブンブンするために入れてる。他には腐りがち。選択を間違えやすいカード。
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Counterspell
重ね引いて消化不良になることがあったので散らした。ゲーム中の印象でしかないので根拠なし。ルーター居るんだから、むしろ必要なものを枚数取った方が良いと思いつつ、決められてない。
3 Burst Lightning
Bolt代理兼打点補助。以前のScMのときと比べ、Jace通してのキッカーフラッシュバックが現実的になった。
2 Fire+Ice
時間稼ぎから活きるカード群(殴り要員、Jace、DTT、Dack)が増えたので、Iceが少し強くなった。基本はFireの小粒処理。初手の火力がコレだと、テンポ負けすることがあるから、あまり好きじゃないんだけど、デッキの中には欲しい。
1 Dack Fayden
墓地肥やしとSfM対策。生物がJaceで水増しされてるので、既に相手生物に着いてる装備品を少し付け替えやすくなった(重要)。手札水増し手段が少ないので、手札綺麗にしたら、Instant捨ててScMやJaceで活用しにいく。
4 Volcanic Island
1 Steam Vents
1 Sulfur Fall
1枚の色拘束はそこまで強くないが、連打した時の色マナの使い方が無茶苦茶なので2色土地多め。1,2t目のMountainセット→火力はいつでもCounterspellトップやら青スペル*2の裏目があるからMountainをフェッチから持ってきたくない。Steam VentsはVolcaが全部割られた時用。Factoryも抜いたのでSulfur FallをChokeケアで試験的に入れてみました。
8 各種フェッチ
針ケア4種。
3 Island
ScM→Counterspellフラッシュバック出来る程度。(今では数少ないSneak&ShowにBlood Moon貼られた時用のまま)
1 Cavern of Souls
Factoryが居なくなった分のMiracle耐性。妨害をカウンターに頼るOmniにも有効。引いたら強い程度。1枚の影響が大きいのでマイナス面が強くなければ続投。
4 Wasteland
強カードをたくさん使えるようにデッキ構成を作っていくスタイル。マナのトップが3マナになり、切りやすくなった。Boseiju壊すのと、タッチREBしてる青系のVolcaを潰すのがお仕事。たまにイージーウィン。Wastelandを弱くするDrSは基本的に焼ける。
○Jace, Vrin’s Prodigyの基礎・技術
(表)
・墓地が4枚あったら基本はメインでルーター→反転→能力起動。
・DTTで大目に墓地を使って反転させないプレイング。
・墓地が4枚以上で召喚酔いが解けたら、除去ケアでずっと突っ立ってるのも一応手。除去に対応して起動すればフィズらせられる。実際のプレイングとしては浮き1マナのタイミングでIce→マナ消えてからルーターでPW化して除去ケア出来る。
・ブロック後→ルーター起動→反転で戦闘から取り除かれ、ダメージが発生しない。Ex:Jitte、Batter
(裏)
・-3でJace退場しながらDTTフラッシュバックで探査1マナ分軽くなる。
・表と裏を並べて、裏で墓地枚数を調整できれば、表でルーターしてシナジー。ただし、迂闊にやると除去でこちらの墓地を増やされて反転させられる。
・-9はロマン。逆に+1は堅実的で偉い。
新しい構成楽しい。
Main
4 Snapcaster Mage
3 Jace, Vrin’s Prodigy
2 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
4 Brainstorm
3 Dig Through Time
4 Stifle
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Counterspell
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
2 Fire+Ice
1 Dack Fayden
4 Volcanic Island
1 Steam Vents
1 Sulfur Fall
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
3 Island
1 Cavern of Souls
4 Wasteland
前回(http://palpal.diarynote.jp/201507192247493393/)からの変更点はElectrolyze-1、Order of Succession-1、True-Name Nemesis+1、Dack Fayden+1。JaceとOoSは相性良さそうで使いたかったんだけど、単純に殴り要員が増やしたくてTNN追加したら抜けた。相手のTNN+装備品対策は火力のゲタとDackのパクりで。
○各カード説明
4 Scapcaster Mage
環境中最もScMを強く使える構成にしたい。前提として4枚。
3 Jace, Vrin’s Prodigy
召喚酔いきつ過ぎるんだけど、残ると結構な仕事してたりする。ゆーて2マナ。一番の欠点はJtMSが使えないことかも。表が儚い上に、裏返っても消耗品として使い捨てることが多いので3枚。初手にあるとBS的な安心感がある(実際はすぐ死ぬ。現実は非常である)。
2 True-Name Nemesis
Factory抜いて打点が落ちたので殴り要員で2枚。DTTで見つける。Dackで奪った装備品の安定付け先。RUGDelver対策。Vendyとどちらが2枚かはメタ次第。ScMとJaceとVendyがWizardで、TNNが入ってるのはEngineered Plagueで崩壊しないためってのもある。
1 Vendilion Clique
最近つよわい。出されると強い。DTTで見つける。TNNとは枚数調整。
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
特に書くことのないレジェンド。
3 Dig Through Time
最近の強カード。強カードをたくさん使えるようにデッキ構成を作っていくスタイル。Jaceとの相性は良好。墓地を食いまくるので、ScMやJaceの反転を考えると打つタイミングやマナと探査の支払いが難しい。基本リアクティブなので、4枚は多過ぎ。つーか墓地に落ちたのを再利用した方が良い。
4 Stifle
ただつよわい枠。1tStifle→2tStandstillは明確に強かったけど、1tStifle→2tJaceだと、StPかなんかでほぼ無意味に終わるのでどーなんかなーって思。テンポ的な旨味は少なめだけど、多色、コンボ、奇跡に強く、ScMでブンブンするために入れてる。他には腐りがち。選択を間違えやすいカード。
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Counterspell
重ね引いて消化不良になることがあったので散らした。ゲーム中の印象でしかないので根拠なし。ルーター居るんだから、むしろ必要なものを枚数取った方が良いと思いつつ、決められてない。
3 Burst Lightning
Bolt代理兼打点補助。以前のScMのときと比べ、Jace通してのキッカーフラッシュバックが現実的になった。
2 Fire+Ice
時間稼ぎから活きるカード群(殴り要員、Jace、DTT、Dack)が増えたので、Iceが少し強くなった。基本はFireの小粒処理。初手の火力がコレだと、テンポ負けすることがあるから、あまり好きじゃないんだけど、デッキの中には欲しい。
1 Dack Fayden
墓地肥やしとSfM対策。生物がJaceで水増しされてるので、既に相手生物に着いてる装備品を少し付け替えやすくなった(重要)。手札水増し手段が少ないので、手札綺麗にしたら、Instant捨ててScMやJaceで活用しにいく。
4 Volcanic Island
1 Steam Vents
1 Sulfur Fall
1枚の色拘束はそこまで強くないが、連打した時の色マナの使い方が無茶苦茶なので2色土地多め。1,2t目のMountainセット→火力はいつでもCounterspellトップやら青スペル*2の裏目があるからMountainをフェッチから持ってきたくない。Steam VentsはVolcaが全部割られた時用。Factoryも抜いたのでSulfur FallをChokeケアで試験的に入れてみました。
8 各種フェッチ
針ケア4種。
3 Island
ScM→Counterspellフラッシュバック出来る程度。(今では数少ないSneak&ShowにBlood Moon貼られた時用のまま)
1 Cavern of Souls
Factoryが居なくなった分のMiracle耐性。妨害をカウンターに頼るOmniにも有効。引いたら強い程度。1枚の影響が大きいのでマイナス面が強くなければ続投。
4 Wasteland
強カードをたくさん使えるようにデッキ構成を作っていくスタイル。マナのトップが3マナになり、切りやすくなった。Boseiju壊すのと、タッチREBしてる青系のVolcaを潰すのがお仕事。たまにイージーウィン。Wastelandを弱くするDrSは基本的に焼ける。
○Jace, Vrin’s Prodigyの基礎・技術
(表)
・墓地が4枚あったら基本はメインでルーター→反転→能力起動。
・DTTで大目に墓地を使って反転させないプレイング。
・墓地が4枚以上で召喚酔いが解けたら、除去ケアでずっと突っ立ってるのも一応手。除去に対応して起動すればフィズらせられる。実際のプレイングとしては浮き1マナのタイミングでIce→マナ消えてからルーターでPW化して除去ケア出来る。
・ブロック後→ルーター起動→反転で戦闘から取り除かれ、ダメージが発生しない。Ex:Jitte、Batter
(裏)
・-3でJace退場しながらDTTフラッシュバックで探査1マナ分軽くなる。
・表と裏を並べて、裏で墓地枚数を調整できれば、表でルーターしてシナジー。ただし、迂闊にやると除去でこちらの墓地を増やされて反転させられる。
・-9はロマン。逆に+1は堅実的で偉い。
新しい構成楽しい。
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