来年に向けて

2014年12月28日 CounterBurn
来年に向けて
来年に向けて
地域差や当たり運などいろいろひっくるめて今年の敗因まとめ。基本的に「こいつのせいで負けたわ―」的なものを1ゲームごとに選んで、それをグラフ化したものです。LftLはWastelandと被ってるっちゃ被ってるんだけど、単発のWastelandを当てられて、マナスクリュー、カラースクリュー、ミシュラン破壊のいずれかを起こして負けた感じとはまた微妙に違う。他にも謎な項目がありますが、それが分かってる自分用。

上位10項を見てみる。

1.True-Name Nemesis 12%
FoW出来れば2:1交換で収まるし、最悪ダメージレースで行けるやろ。とか思ってたら敗因第1位だった。Equipが付くと絶望的な事、入ってるデッキが大抵除去コン(TricoかEsper)なので、こっちの細いアタッカーがライフを削れず、火力だけでは詰め切れないゲームを繰り返してた結果。Merforkのこいつは無理。

2.Lingering Souls 9%
どーやってもアド失うんだよね。漫然と中速除去コンはこれで死ねる。分配火力積んでないときに当たると絶望する。

3.Stoneforge Mystic 8%
火力で除去ってBatter出る前に手札増やしとけば問題ねー、って思ってたらこの順位。たまに除去し損ねる時と、後のBatterがどーにもならないときが発生して負ける。この辺がデッキパワー足りてないなと思うところ。

3.Tarmogoyf 8%
着地すると大抵負けるよね。Snare3積みなお陰でこの順位で止まってる感ある。というか、Snareってカウンターバーンにとって致命的なカードを"止めるためだけ"に入ってるから、一番役割が受動的なカードで、それが攻めにスイッチしたいときに邪魔でしょうがない。ゆえに抜きたい。が、こいつを自然と何とかできる構成にしないと抜けない。

5.Dredge 6%
当たり過ぎなんだよなあ。

6.Wasteland 4%
ライフを詰めることに意義があるコントロールとしてはミシュラン積みたいし、危険な土地を壊すためにWasteland欲しいしで、2色の癖にマナベースがガタガタ。

6.Show and Tell 4%
Sneak Attackの方が上かと思ったら、そんなことなかった。メインは普通にSnT消せなくて負けること多数。結局FoWとPierceしかないから引けなきゃ負け。ここでもSnareが邪魔。

6.Life from the Loam 4%
特殊地形ばっかりなうえにそれがクロック兼ねてるもんで。青ソースしっかり確保したうえで、Mountain取れるマナベースの構築を次の課題にしたい。

6.Nimble Mongoose 4%
こちらからMongooseへの基本的な対処手段はFactoryのみ。それもWastelandかLightning Boltで処理される。RUGDelver戦は生物で対処するのが一番楽だけど、それでもTNNの3マナが重い。

6.アド不足 4%
火力の消化の良さから、大量ドローが肯定されているカウンターバーンですが、アドソースを引けないとすぐに息切れしてしまう。その辺、1枚1枚がアドを持ってくるSfM系コントロールとの差なんだよね。SfMだけタッチしたTricoカラーも一考に当たる。

以上。これらを踏まえて対策案を練り、次の構築の骨格とする。また、もう一つデッキ構築の条件として、Snareを抜きたい。純正のまま何とかしようとすると青の汎用打ち消しとしてCounterspellが間に合わないのが致命的過ぎて、他の色を触ることになりそう。

対策案1.TNN+Jitte(タッチ白)
TNN対策はこっちもTNN使って、さらにEquip付ければオッケー的な発想。Batter,Tarmo,Mongooseは止まる。LingeringはJitteで壊滅。欠点は、Wastelandとコンボに負けること。ミシュラン減らして、SfMも一緒に突っ込むことになると思うのでつまりは白タッチ。とは言えStP(除去専呪文)は入れなくても良さげ、っつーことで割と有力。

対策案2.タッチToxic Deluge
UnderfroundSeaを2~3枚とTarPitを1~2枚くらい積んで無色地形(とFaerieConclave)を減らす感じ。Toxicで苦手所は大体潰してアド取れる。Merfork含めて部族戦に強くなるのも良い。今の構成に近い形で上位版みたいになる。ただ、Tarmogoyfのためだけに、InnocentBloodなど黒の確定(や布告)除去をサイドに取るハメになりそうなのがマイナス。

対策案3.タッチDeathrite Shaman
大正義マナ加速。カウンターバーン的にはとても欲しいインスタントタイミングでのアンブロ2点クロック。防御に回ればTNNのクロックも1点に抑えられる。Tarmogoyf,Mongooseも割と沈黙する。Wastelandにも強くなり、Dredgeはもちろん、コンボ相手にも悪くない。墓地対としてLingeringも牽制。ほぼ満点の解答。欠点としては1tVolca置いてエンド出来ないこと。アドが取れない生物を突っ込むってことで、デッキ全体のアドとしてはマイナスになること。また、SfMも苦手。ScMとDrSを一緒に使った時に、墓地の食い合いになったのでCruiseもある現状だと実際のプレイングで失敗しかねない。

とりあえず現状思い浮かんだのがこの3つ。全部試すのが良いんだろうけど、好み的に3。3が微妙だったら2も試す感じで。1はTundraが足りない。

...

3でデッキ組もうとしたら、VolcanicIsland4UndergroundSea3Badlands1TropicalIsland1みたいなマナベースが気持ち悪過ぎて萎え。

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