現状保存。何もこれで完成ってことは全然無いのだけれど、気持ちしっくりくるというか、気に入っているので。アーキタイプ自体は既存の物で、他のカウンターバーンや他色のランドスティルのリストなどを読み漁って弄った結果の産物である。
この記事は、カウンターバーンという形についてではなく、各採用カードについて現状をまとめるものとする。

【Legacy】URLandStill

3 Snapcaster Mage
1 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique

4 Brainstorm
3 Spell Snare
1 Spell Pierce
4 Stifle
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
1 Fire+Ice
3 Standstill
1 Crucible of Worlds
2 Engineered Explosive
1 Jace, the Mind Sculptor

4 Volcanic Island
1 Tropical Island
1 Steam Vents
3 Island
3 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
4 Mishra’s Factory
4 Wasteland

Sideboard
1 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
1 Sulfur Elemental
1 Pyroclasm
1 Firespout
1 Flusterstorm
1 Nagate
2 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
1 Ancient Grudge
1 Krosan Grip
1 Surgical Extraction
2 Relic of Progenitus

○デッキコンセプト
Standstillがそもそも不利を覆すことが出来ない札である。ならば、常に優位を保ち続ける構成にしようと調整した。まず、Standstillを3ドローとして確立させることを最優先事項としている。
URカラーが苦手なBG系に抗うため、Abrupt Decayはほぼ効かない構成にしている。
Standstillのアドバンテージは3ドローとして得られるため、引くカードが腐っていては実質的なアドバンテージは得られない。そのため、枚数調整について「腐らせない」を理由にしている場合が多い。

3 Snapcaster Mage
 ISDより現れた七三のおっさん。その活躍は凄まじいもので、当時のStandard,Modern,Lecacy,Vintageとあらゆる主要フォーマットでその姿を見ることが出来る。が、そのせいで友人にMtGってどんなゲーム?→七三のおっさんと禿でカマキリのおっさんが活躍するゲームかな、と言う羽目になっている。
 2/1のサイズに瞬速、墓地の呪文にフラッシュバック付与とUR系デッキとすこぶる相性が良い。カウンターバーンでは重要なクロック兼、アドバンテージを直接盤面に還元できる重要な札。使用用途(*1)は多岐にわたり、このデッキの利点はこの七三のおっさんを最も強く扱えることでもある。強いのは事実だが、確実に1:1交換を繰り返し続けることが重要なデッキで手札にScMが溢れてスペルが足りない状況は望ましくないため3枚に。Standstillで引き増しすれば、引くっしょ的な。
(*1)使用用途:
・相手の行動を捌きつつ、盤面に2点クロックを残す
・除去をフラッシュバックしつつ、相手の熊系生物と相打ちを取る1:2交換
・呪禁系生物(Traft,Mongooseなど)に対して、突然出てきて相打ちを狙いに行く
・手札の冗長性を高め、手札破壊に強くする
・手札がScMのみの時、手札破壊に対応してScM→BSをフラッシュバック対象にして、手札破壊解決をスカさせた後、フラッシュバックで手札を補充
・2tEoTに現れ、3tStandsill設置で蓋
・EoTBolt→ScM→Boltフラッシュバック→攻撃で8点のライフを削る
・ScM→Boltフラッシュバック→攻撃でJtMS等の忠誠度5のPWを落とす
・フルタップを晒したくないコンボ戦時など、EoTに隙なく出てくるクロッカー
・Stifleを1tと3tに使う畜生プレイ

1 True-Name Nemesis
 僕の考えた最強のクリーチャー。プロテクション^^っお前
 1tDoSや2tSfMなどに何だかんだ3マナ生物じゃ間に合ってない(=Standstill設置できない)ので1枚に抑えてある。(後手TNN*2,Bolt,Ss,土地3みたいな手札が怖い。)別に引かなくても良いが、引いたら強い系。Tarmogoyf等ファッティと睨み合いに持ち込めるので、そういった意味ではStandstillを中盤以降設置しやすくしてくれる。強制的にダメージレースに持ち込み、火力で後押しするプランも立てられる。デッキ構成がSoc除去に強いが、LotVやVerdictなどこいつのために無駄牌になりやすい札を相手に残させる意味もある。

1 Vendilion Clique
 Lingering Soulsが減り、TNNが増えた今こそ強い。が、やはり3マナが重い。Decayの良い的なのもマイナス。とは言え除去が無かった時の打撃力はやばい。EoTにこれ→安全確認からのStandstillが鬼のように強い。死にやすさもあって、どちらかというと連打して強い系だと思うけど、手札にたくさん来てStandstill貼れないのも困るので1枚。
 こいつとTNNがこのデッキのフィニッシャーを務める。この辺のフィニッシャー1枚挿しは古典的青のコントロールより取り入れてる感じ。

4 Brainstorm
 青ソース足りなくて、撃てないときがあったから一時期3枚にしてたけど、久しぶりに4枚にしたら強すぎてビビった。基本的に手札が弱くなってから使う。FactoryやWastelandを置くかどうか事前に考えるべし。フェッチとの併用が推奨される。2tに適当に撃って、ScMの着地を早めたりする。

3 Spell Snare
 Tarmogoyfさんが強すぎるので。4枚でも良いのだけど、3マナにもやばいスペル(Lingering Souls,True-Name Nemesis,Show and Tell)が跋扈しているので、手札で大量に腐らせないために3枚に。KMCではSfMもScMもたくさん居るので余裕で消化できます。

1 Spell Pierce
 結局の所1:1交換でき、軽い札であれば何でも良い。これも1枚なら腐る前に消化できる。序盤の手札破壊、中盤のPW、終盤のBatterskullなど、使えた時のリターンが大きい。とは言え、3マナスペルの増加もあってMana LeakやCounterspellの方が良いのではという考えもある。

4 Stifle
 Standstillとディスシナジーな面もあるが、Standstillを貼るまでの間無事に過ごせたなら十分かな、と。第一は1tフェッチを挫くこと。第二はWasteland対策。1tVolcanic Islandをセットしてターンを返し、Bolt,Pierce,Stifleによって安全に2tを迎えられたならStandstillを貼る。この札に限り初期手に欲しいので4枚。腐るっちゃ腐るけど、まあ適当な能力に当てればいいから、食べられないことは無い賞味期限切れ的な。消費期限切れたらFoWの餌にするか、BSで送り返す。
 オプションで奇跡戦やStorm系に強くなる。

4 Force of Will
 メイン戦での丸さが偉い。Standstillを設置するに撃つも良し、Standstillで増えた過剰な手札を消化するも良し。秒で腐るカードが多いのでピッチで撃ちやすい。終盤でもミシュラランドにマナを使うため、5マナで構えられないこともままある。

4 Lightning Bolt
 最強の火力。4枚制限なのが悔やまれる。本体に当てて良し、小粒生物焼いて良し、連打でファッティ落として良し。Standstillと本体火力連打だけで焼き殺すこともあるレベル。クロックがビタ止まりしたら、本体にぶん投げよう。

3 Burst Lightning
 2点火力。DrSやDoS、SfMなどBolt4枚使って焼いてるだけじゃただの除去と変わらないので、水増しに。2点あれば小粒落とすには十分。土地を伸ばす特性上、終盤ミシュラランドが通らなくなった辺りで本体にキッカー4点を連打することになる。序盤にこればっかりたくさん来た場合やコンボ、奇跡戦時に困るので3枚に。

1 Fire + Ice
 2点分配火力+アドバンテージを失わない万能タッパー。1枚あると便利、なんだけど、これで2tにDrSを除去する羽目になるのを嫌って1枚。最近はなかなかタフ1を横に並べてくれない。墓地にあるとScM銀弾の選択肢として強い。

3 Standstill
 驚異の2マナ3ドロー。似たカードにAncestral Visionがあるが、設置から3ドローまで相手のアクションを挟まない点が偉い。テンポをアドに変えるコントロールしては最高の物。使いどころを逃すと秒で腐る。本当に腐る。不利な盤面は全く役に立たない。これを腐らせるか3ドローに変えるかの差はでかい。
 盤面五分以上というお膳立てが要る上、その過程で1:1交換を繰り返すので、たくさん来ても困るこれは3枚。DeedやVerdictでリセットするタイプなら4枚採用できるのかな?

1 Crucible of Worlds
 イージーウィン装置。これでWastelandぶつけ続けるだけで勝てる時がある。が、それが効かない相手に対しては割と微妙な仕事っぷりとなる。1枚なら腐らないし、引いた時強いので1枚挿し。とりあえずは、ミシュラランドを使いまわす、死なないフィニッシャーという認識。

2 Engineered Explosives
 Tarmogoyf,Nimble Mongoose,True-Name Nemesis,Lingering SoulsのSpritなどカウンターバーンが処理しづらい生物を大方処理するための札。ScMでフラッシュバックも出来ないので出来ることなら採用したくないが、上記3種がどうしても対応に困るので2枚採用。ScMとTNNでデッキパワーが上がり、そこまで無理する必要もなくなったので3枚目は要らないかな、と。

1 Jace, the Mind Sculptor
 超パワーカード。ネックは4マナSocタイミングの重さ。ドローソースとしては実際Standstillだけでも間に合ってる感あるんだけど、汎用性を兼ね備えつつもバウンスが出来るJaceが強い。Standstill下でTNN壁にしつつのJaceバウンスは稀に良くある畜生プレイ。
 やはり、これが手札にダブってでStandstillが貼れませんでしたーでは良くないので、こいつもフィニッシャーとしての位置づけで腐らないように1枚。TNNの登場で即退場となるケースが増加したのもマイナス。

4 Volcanic Island
 これを置かないとデッキが回らない。出来れば素引きしたいので4枚。

1 Tropical Island
 EEX=3で置ける必要性が、TNNの登場及びそれに伴う青赤剣の採用により増したため色を1色増やす結果に。ぶっちゃけ何でも良かったんだけど、関西のSfM環境だと素直にAncient Grudgeが強いのと、Krosan GripがChoke,Sneak Attack,Omniscience,SDT,Counterbalanceとそれなりに割りたいものがあって尚且つ、それらのマッチならTropical Island割られる心配もない(タッチカラーに依存してもリスクが低い)ので。

1 Steam Vents
 無色土地8枚とか採用してる無茶な土地基盤で、これ以上非青ソースとして山を採用できず、かと言ってVolcanic Islandを根絶されてggじゃ話にならないので、追加のVolcanic Islandとして1枚だけ。

3 Island
 個人的な目安としては、SnTにBlood Moon置かれた時、ScM絡めてカウンター2発撃てる用にってことで3枚。

3 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
1 Polluted Delta

U系フェッチなら何でもいいけど、EDHとか針ケアとかその辺の雑な兼ね合いでこの配分に。しっかり土地を並べるので、ゲーム中フェッチ枚数>デッキ内のサーチ先の土地枚数としたくないのでこの枚数で。

4 Mishra’s Factory
 Standstillを2マナ3ドロー足らしめる立役者。こいつがデッキに入ってるって事が重要。ダメージ効率自体、別に良くはない。これ+火力でPWを落としやすいのが利点。土地でありクロックでもあるので潜在的なアドバンテージでもある。
 アンタップインである。ブロック時3/3まで落とせる。複数並べるとPunishing Fireをケア出来るってことでこれ4枚。

4 Wasteland
 Standstillを2マナ3ドロー足らしめる影の立役者。ミシュラランド+Wastelandの合計枚数が大抵のデッキを上回るためStandstillの3ドローが約束される。無色ランド8枚とか酷い土地基盤だが、捌くスペルがほぼ1マナなので、適当に相手の土地割っといて2枚目の青ソースを待ったりする。

 Stifleの採用は趣向の影響が大きい。1tVolca置いて、相手により多くのカードを臭わせたい、ScMが出来ることを増やしたいという楽しさを求めて入ってる感がある。
 Stifleの採用も合わせて、リアクティブなデッキでありながら、割と前のめりというか、負け始めたら基本的に逆転出来ない構成になってる。

 構成を役割ごとに分解、羅列すると以下。
【クロック】10枚
ScM,TNN,Vendilion,Factory,CoW
【火力】8枚
LB,BL,Fire+Ice
【カウンター】12枚
Snare,Pierce,Stifle,FoW
【他除去】6枚
EE,Wasteland
【アドソース】10枚
ScM,Ss,CoW,EE,JtMS

偶数にまとめると気持ちが良いというオカルト。

コメント

へぎー
2014年2月19日21:41

読ませていただきました。

>青ソース足りなくて、撃てないときがあったから一時期3枚にしてたけど、久しぶりに4枚にしたら強すぎてビビった。

これ、すっげー分かります(笑

pale
2014年2月22日3:10

時折邪魔になってた印象があったのですが、ブレストが弱い場面は限られているので、4枚にして、むしろ強い場面(ゲーム中のほとんど)で良く引くようになった事で、評価が一転した感じです。
特に、行き詰まりで手札の量を増やしてブレストに繋ぎ、質を上げる動きが良く決まるようになったのは大きいです。

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索